Tổng quan
Tạo vật liệu sơn xe hơi bằng vray là một công việc tương đối phức tạp so với các loại vật liệu khác. Để thành thạo việc biên tập vật liệu vray FlakesMtl, mời bạn xem các thông số dưới đây
VRayFlakesMtl
“VRayFlakesMtl” là một loại vật liệu giúp mô phỏng các bông tuyết kim loại (metallic flakes) hay gặp ở car paints. Nó là một loại vật liệu khá phức tạp, được tạo ra bằng cách trộn lẫn nhiều textures với nhau và có thể được sử dụng trong các vật liệu hỗn hợp để add thêm hiện tượng metallic flakes lên các shaders khác. V-Ray cũng cung cấp loại vật liệu VRayStochasticFlakesMtl, có thể sẽ phù hợp hơn với loại tác vụ này.
Đường dẫn giao diện: Material Editor window > Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayFlakesMtl
Các thông số Flake Layer
- flake color – Chỉ định màu cho các bông tuyết kim loại (metal flakes.)
- flake glossiness – Chỉ định độ bóng cho các metal flakes. Không nên thiết lập giá trị này vượt quá 0.9 vì nó có thể sinh ra các lỗi kém chân thật
- flake orientation – Điều khiển hướng của các bông tuyết tương ứng với hướng normal của bề mặt. Khi được thiết lập bằng 0.0, tất cả các bông tuyết sẽ được sắp thẳng hàng với hướng normal của bề mặt. Khi được thiết lập bằng 1.0, các bông tuyết sẽ được xoay một cách hoàn toàn ngẫu nhiên trong mối liên hệ với hướng normal của bề mặt. Các giá trị lớn hơn 0.5 thì không được khuyến nghị vì chúng có thể sinh ra các lỗi kém chân thật.
- flake density – Chỉ định mật độ (hay số lượng các bông tuyết) cho một vùng nhất định. Các giá trị càng thấp sẽ sinh ra càng ít hiệu ứng bông tuyết, các giá trị càng cao sẽ cho ra càng nhiều các bông tuyết. Thiết lập thông số này bằng 0.0 sẽ tạo ra một vật liệu không kèm theo hiệu ứng “bông tuyết”.
- flake scale – Scale toàn bộ cấu trúc bông tuyết.
- flake size – Chỉ đinh kích thước của các bông tuyết tương đối với khoảng cách giữa chúng. Các giá trị càng cao sẽ cho các bông tuyết có kích thước càng lớn, các giá trị càng thấp sẽ có ra các bông tuyết có kích thước càng nhỏ.
- flake seed – Seed ngẫu nhiên dành cho các bông tuyết. Thay đổi giá trị này sẽ tạo ra các mẫu bông tuyết khác nhau.
- flake filtering – Quyết định cách các bông tuyết được lọc. Việc lọc là cực kỳ quan trọng để làm giảm khối lượng công việc cần thực thi và cho ra một bức hình sạch nhiễu.




- Simple – Phương pháp này nhanh hơn, sử dụng ít RAM hơn nhưng kém chính xác hơn. Nó sẽ lấy trung bình hướng của các bông tuyết với nhau, điều này có thể khiến vẻ ngoài của vật liệu bị thay đổi khi được nhìn ở các khoảng cách khác nhau.
Directional – Phương pháp này chậm hơn chút ít, sử dụng nhiều RAM hơn, nhưng chính xác hơn. Nó sẽ nhóm các bông tuyết dựa trên hướng của chúng, trước khi thực hiện việc lọc, nhờ đó vẻ ngoài của vật liệu sẽ được bảo toàn. - flake map size – Vật liệu sẽ tạo một số bitmaps bên trong để lưu trữ các bông tuyết được tạo ra. Thông số này sẽ quyết định kích thước của các bitmaps. Các giá trị càng thấp sẽ giảm lượng RAM tiêu thụ, nhưng có thể tạo ra các lỗi ốp – tiling trong cấu trúc các bông tuyết. Các giá trị càng cao sẽ yêu cầu lượng RAM nhiều hơn, nhưng lỗi tiling cũng sẽ được giảm. Nên cẩn thận khi sử dụng với phương pháp lọc Directional vì nó có thể tiêu tốn lên đến hàng gigabytes dung lượng RAM sử dụng, đặc biệt là với các map có kích thước lớn.
- flake mapping type – Chỉ định phương pháp mapping cho các bông tuyết.
- Explicit UVW channel – Các bông tuyết sẽ được mapped sử dụng kênh channel được chỉ định.
Triplanar from Object XYZ – Vật liệu sẽ tự động tính toán các tọa độ mapping trong không gian object space dựa trên hướng normal của bề mặt. - flake map channel – Chỉ định mapping channel cho các bông tuyết khi flake mapping type được thiết lập ở chế độ Explicit UVW channel.
- flake trace reflections – Khi bị vô hiệu hóa, các bông tuyết sẽ chỉ cho ra các vùng highlights phản chiếu, mà không có phản xạ sáng thực sự được theo vết.
Flake Layer Options
- Trace reflections – Khi bị vô hiệu hóa, các phản chiếu sáng từ những lớp khác nhau sẽ không được theo vết (chúng sẽ chỉ tạo ra các vùng highlights phản chiếu).
- Max reflection depth – Cho phép người dùng điều khiển số lần phản chiếu tối đa bởi vật liệu của một tia sáng.
- Double sided – Khi được kích hoạt, material sẽ ở dạng double-sided.
- Subdivs – Quyết định số lượng mẫu tính toán cho độ bóng phản xạ của các lớp khác nhau
- Cutoff threshold – Chỉ định ngưỡng cutoff cho phần reflections của những lớp khác nhau
- Environment priority – Chỉ định môi trường ưu tiên (environment priority) cho texture ghi đè lên môi trường (environment override texture) cho vật liệu này. Xem thêm về thông số này tại trang VRayMtl
Maps
Bảng mục này chứa các texture maps cho các thông số khác nhau của vật liệu.
Sử dụng VRayStochasticFlakesMtl?
VRayFlakes có thể được sử dụng cùng với VRayBlendMtl, để tạo ra các vật liệu tùy biến cao như sơn xe hơi. Trong trường hợp này.
Thêm ví dụ quả bóng bowling được tạo ra khi VRayFlakes được sử dụng làm lớp phủ bên ngoài (coat) cho vật liệu nhựa , bóng bằng cách sử dụng VRayBlendMtl.
LƯU Ý:
- Vật liệu VRayFlakesMtl cần thực hiện tiền tính toán một vài textures liên quan đến các “bông tuyết” – flakes. Tùy theo thông số flake map size, việc này có thể tiêu tốn một vài giây để thực thi. Khi làm việc trong trình material editor, việc này có thể làm chậm quá trình cập nhập mẫu vật liệu khi tiến hành thay đổi một thông số nào đó. Trong khi vật liệu VRayStochasticFlakesMtl thì không có nhược điểm này.