V-Ray Render được các 3D Artis sử dụng rất rộng rãi. Tuy nhiên ngoài các thông số như setting trong bảng F10 , lighting, Camera v.v.. thì phần còn lại là vật liệu cũng cực kỳ quan trọng.
Nếu bạn setting tốt, lighting đẹp, mà vật liệu bạn không biết cách làm, thì hiệu quả sẽ giảm đi một nữa, khung cảnh sẽ vô hồn, không cảm xúc.
Để bắt đầu tạo ra các loại vật liệu đẹp và trung thực, trước tiên chúng ta cần hiểu cách vật liệu Vray làm việc như thế nào. Hãy cùng tiếp cận sâu hơn đến các bộ vật liệu như VrayMtl, VrayFastSSS2 và VrayBlendMtl.
Đây là 3 bộ vật liệu quan trọng chính yếu giúp tạo ra các kết quả trung thực nhất, bạn có thể đạt được hầu hết các kết quả với bộ ba này. Vray thậm chí còn cung cấp nhiều bộ vật liệu hơn nữa, tuy nhiên chúng là dành cho những dự án chuyên biệt và sẽ không được đề cập đến trong bài hướng dẫn lần này.
Hãy quên đi việc sử dụng các vật liệu tiêu chuẩn trong 3ds Max, chúng chỉ cho ra các kết quả chậm, nhiều nhiễu và kém trung thực mà thôi. Vray được thiết kế với những bộ shader tự nhiên, trung thực và đó là những gì chúng ta cần cho các dự án của mình.
Hãy cùng bắt đầu nào ! (Bạn có thể tham khảo hình ảnh minh họa đính kèm)
VRayMtl là bộ vật liệu cơ bản, phổ biến và được sử dụng nhiều nhất mà Vray cung cấp cho người dùng. Bạn sẽ nhận thấy rằng hầu hết các loại vật liệu mình cần đều có thể được tạo được từ VrayMtl.
Đây là bề ngoài của một loại vật liệu gốc, chưa được thay đổi và khá đơn giản.
Bây giờ hãy cùng xem qua mục đầu tiên – Diffuse.
Hãy xem Diffuse như là màu cơ sở của vật thể. Nếu nhìn vào một quả cà chua, bạn có thể nói ngay rằng nó có màu đỏ. Điều đó có nghĩa là màu đỏ là màu Diffuse. Sẽ phức tạp hơn một chút đối với các chi tiết phản chiếu hoặc phản xạ ánh sáng mạnh, tuy nhiên chúng ta sẽ đề cập đến vấn đề này sau.
VrayMtl cho phép bạn chọn một màu đơn giản làm màu Diffuse hoặc sử dụng một map. Bạn có thể sử dụng bất kỳ một bitmap hoặc map thủ tục nào trong mục map slot đều được. Sau đây là một vài ví dụ.
Thông số độ nhám roughness giúp “trải phẳng” và làm dịu quá trình chuyển tiếp màu sắc. Bạn có thể sử dụng nó để làm vật liệu trông nhám bụi hoặc nhẵn phẳng hơn. Đây là ví dụ với vật liệu màu xanh lá tại các giá trị nhám lần lượt là 0, 0.5 và 1.0
Tiếp theo là phần phản chiếu ánh sáng Reflection
Như tên gọi của nó, phần này sẽ làm việc với thuộc tính phản xạ ánh sáng của vật liệu. Hầu hết các loại vật liệu trong thế giới thực đều có tính phản xạ ánh sáng ở các mức độ mạnh yếu khác nhau. Hãy cùng xem ví dụ với trường hợp quả cầu bằng crôm và viên gạch bên dưới.
Độ phản xạ ở crôm rất mạnh và sắc cạnh, bạn có thể dễ dàng nhận ra ngay đây là một bề mặt có tính phản xạ mạnh. Nhưng còn với viên gạch thì sao ? Nó trông hầu như không hề có tính phản xạ ánh sáng, nhưng thực ra có sự phản xạ ở đây nhưng rất yếu và mờ. Chỉ có các hố đen vũ trụ mới không có tính phản xạ ánh sáng mà thôi. Hãy ghi nhớ điều này trong khi tạo ra các loại vật liệu của mình.
Giờ hãy cùng xem qua bảng thông số. Đầu tiên là màu phản xạ “Reflection color”.
Chọn màu Reflection là đen đồng nghĩa với vật liệu không hề có tính phản xạ ánh sáng, màu trắng làm vật liệu phản xạ hoàn toàn.
Tất cả các giá trị xám ở giữa sẽ làm tăng hoặc giảm cường độ phản xạ ánh sáng. Con trượt màu sắc trong 3ds Max đi từ giá trị 0 đến 255, đồng nghĩa với việc nếu muốn có một vật liệu phản xạ lại 50% các tia sáng đi tới nó, bạn cần thiết lập giá trị cho độ phản xạ là 128.
Sau đây là ví dụ ứng với các giá trị 0, 128 và 255. Hãy để ý rằng bức hình thứ ba đã bị mất đi toàn bộ màu Diffuse và hiển thị sự phản xạ ánh sáng toàn phần. Sự phản xạ càng mạnh thì càng làm màu cơ sở yếu đi. Định luật bảo toàn năng lượng không cho phép các vật liệu phản xạ nhiều hơn lượng ánh sáng mà nó nhận được.
Điều này có nghĩa là nếu vật liệu phản xạ ánh sáng 0% thì nó sẽ hiển thị hoàn toàn 100% màu cơ sở Diffuse. Nếu độ phản xạ là 30% thì màu Diffuse sẽ bị làm yếu đi còn 70% và tương tự như vậy cho các trường hợp khác. Hãy xem sự phản xạ ánh sáng như là một lớp layer chồng lên trên lớp Diffuse và cùng với nó tạo nên bức hình cuối cùng.
Cũng giống như Diffuse, bạn có thể sử dụng màu sắc, bitmap hoặc một map thủ tục trong mục Reflect slot. Bên dưới là ví dụ ứng với cả 3 trường hợp này.
Trong ví dụ sau, màu Diffuse được sử dụng là giá trị xám 128. Hãy để ý cách mà màu reflect làm thay đổi sự hiển thị của màu Diffuse trong các trường hợp. Sự thay đổi màu sắc xảy ra vì Vray tuân thủ theo định luật bảo toàn năng lượng.
Nếu vật liệu phản xạ ánh sáng đỏ thì phần màu đỏ sẽ bị tách ra khỏi màu Diffuse và chỉ còn lại màu xanh lá và xanh dương được hiển thị. Đặc tính này đôi khi gây khó khăn trong việc dự doán kết quả sau cùng, do đó bạn có thể thay đổi chế độ Energy Preservation mode trong bảng tùy chọn Options. Nếu dùng ở chế độ Monochrome, chỉ có sự phản xạ được nhuộm màu và màu Diffuse sẽ được giữ không thay đổi.
Tiếp theo là phần Reflection Glossiness. Thông số này điều khiển độ sắc nét hay nhòe của sự phản xạ ánh sáng. Một số vật liệu như kim loại xi bóng, gương, crôm có sự phản xạ rất sắc nét, trong khi các loại vật liệu khác như gỗ, bê tông, nhựa plastic… có sự phản xạ yếu và mờ.
Bạn có thể điều chỉnh giá trị độ bóng Reflection Glosiness từ 0 đến 1(mờ toàn bộ hay sắc nét hoàn toàn). Đối với hầu hết các loại vật liệu, bạn sẽ không cần giảm giá trị này xuống dưới 0.3.
Hãy luôn cẩn trọng khi điều chỉnh thông số này, đừng giảm độ bóng nhiều hơn mức cần thiết, vì nó có thể sẽ gây ra nhiễu trong bức hình, dĩ nhiên là bạn có thể loại bỏ các nhiễu này bằng cách tăng giá trị Subdivs, tuy nhiên việc này tiêu tốn một lượng khá lớn thời gian render. Sau đây là ví dụ cơ bản về ảnh hưởng của độ bóng glossiness lên kết quả.
Để ý rằng đã có nhiễu xuất hiện trong các bức hình. Bạn có thể loại bỏ chúng với thông số Subdivs, tăng thông số này sẽ giúp sự phản xạ mượt mịn hơn, tuy nhiên thời gian render sẽ lâu hơn. Thời gian render đã tăng 3.5 lần khi so sánh giữa bức hình thứ ba và bức hình đầu tiên.
Giá trị Subdivs khoảng 16 là khá phù hợp giúp cho ra kết quả tương đối và thời gian render không quá lâu. Bạn cũng có thể sử dụng thông số Subdivs này để tìm ra sự cân bằng hài hòa giữa thời gian và chất lượng render.
Tôi không khuyến khích việc bỏ khóa tùy chọn Highlight glossiness và thay đổi giá trị này, nếu mục tiêu của bạn là các vật liệu thực tế. Thông số này cho phép “làm giả” sự nhòe phản xạ mà không thông qua việc tính toán chúng. Nó có thể được sử dụng khi muốn rút ngắn thời gian render, trong các trường hợp deadline đang cận kề.
Tiếp đến là thông số Fresnel. Bạn có thể đã được nghe đến rằng mọi vật liệu trong thế giới thực đều có tính phản xạ Fresnel, nhưng nó thực sự có ý nghĩa là gì? Fresnel làm thay đổi cường độ phản xạ ánh sáng tùy theo các hướng nhìn khác nhau. Quy tắc chung là sự phản xạ sẽ yếu đi nếu bề mặt nằm đối diện vuông góc với bạn và tăng dần lên khi bề mặt di chuyển đạt đến vị trí song song với hướng nhìn.
Sau đây là một vài ví dụ thực tế mà bạn có thể quan sát cách hiệu ứng này hoạt động. Các bề mặt đá cẩm thạch, xe hơi, và bề mặt tường trông có tính phản xạ cao hơn khi chúng càng song song với hướng nhìn.
Và sau đây là cách mà thông số Fresnel IOR hay Index of Refraction hoạt động. Chỉ sử dụng các giá trị từ 1.01 trở lên, giá trị càng nhỏ thì càng thiếu chính xác về mặt vật lý đối với vật liệu thông thường. Tăng giá trị IOR sẽ làm thay đổi mối quan hệ giữa góc nhìn bề mặt và cường độ phản xạ ánh sáng, hãy quan sát ví dụ sau đây.
Sau đây là giá trị Reflect IOR đã được tính toán cho một số vật liệu thường gặp:
- Nước 1.33
- Nhựa plastic 1.45
- Kính, gương 1.5-1.8
- Kim cương 2.4
- Các vật liệu hữu cơ như gỗ, đá, bê tông… 3-6
- Các kim loại 20-100
Các giá trị chính xác đòi hỏi một số điều chỉnh nhỏ cho từng loại vật liệu để đạt được kết quả chính xác nhất.
PHẦN 2: REFLECT, REFRACT, MAX DEPTH, BRDF