V-Ray RT là một trình render GPU tương tác của Chaos Group. Nó có thể làm việc như một “Production renderer” hoặc như một “ActiveShade renderer” trong 3ds Max ( Có thể hiểu như một bản render hoàn chỉnh, hoặc một bản render xem trước).
Để sử dụng GPU engine, bạn cần một card đồ họa có hỗ trợ các công cụ sau:
- OpenCL 1.1 hoặc cao hơn
- CUDA 2.0 hoặc cao hơn
- CUDA engine hoặc V-Ray RT GPU làm việc trên card đồ họa NVIDIA với cấu trúc Fermi, Kepler và Maxwell.
- Với người sử dụng card NVIDA, chúng tôi khuyên bạn sử dụng CUDA engine khi rendering với V-Ray RT GPU.
Để bắt đầu sử dụng V-Ray RT, bạn cần chọn nó trong mục “Renderer”ở hộp thoại Render Setup, dùng cho cả 2 chế độ là production renderer và ActiveShade renderer :
Chọn V-Ray RT trong danh sách sổ xuống ở mục Renderer:
Bảng thuộc tính của V-Ray RT
Để truy cập vào bảng thuộc tính của V-Ray RT, bạn cần chuyển sang chế độ Active Shade rendering.
Shading
Trace depth – Chỉ định số lượng các tia nảy tối đa (maximum bounces) dùng trong tính toán phản xạ và khúc xạ ánh sáng. Lưu ý rằng thông số reflection/refraction depth của vật liệu vẫn sẽ được dùng để tính toán, tuy nhiên sẽ được kiểm soát sao cho không vượt quá giá trị tối đa được thiết lập ở trace depth.
GI depth – số lượng các tia nảy (bounces) cho việc chiếu sáng gián tiếp (indirect illumination). Các thiết lập GI khác (như việc kích hoạt GI enabled hoặc disabled…) sẽ được lấy từ poduction V-Ray renderer. GI depth sẽ bị vô hiệu hóa nếu secondary GI engine là light cache –trong trường hợp này, V-Ray sẽ cấu hình GI bounces một cách tự động.
Auto update bitmaps – nếu tùy chọn này được kích hoạt, V-Ray RT sẽ tự động cập nhập bản render khi file ảnh bitmaps lưu ở ổ cứng được thay đổi.
Use 32 bit frame buffer – nếu được kích hoạt, V-Ray RT sẽ tạo ra vùng frame đệm định dạng floating-point 32-bit giúp lưu trữ các thông tin về HDR.
Lock render buffer – Khóa vùng đệm render, do đó mà những thay đổi lên khung cảnh sẽ không được cập nhập trong cửa sổ rendering (tuy nhiên V-Ray RT vẫn sẽ tiếp tục làm mịn bức hình hiện có). Lưu ý rằng trước khi V-Ray interactive renderer khởi động, tùy chọn này sẽ bị tô xám. Trong quá trình rendering, nếu bạn kích hoạt, nó cũng sẽ bị tô xám khiến việc phục hồi lại gần như là không thể một khi vùng đệm đã được khóa. Cách duy nhất là phải render lại từ đầu.
Material override
Override mtl – Tùy chọn này cho phép người sử dụng thiết lập đè vật liệu cho khung cảnh trong quá trình rendering. Khi đó tất cả các chi tiết sẽ được render với vật liệu được thiết lập này, nếu không có vật liệu nào được chỉ định, mỗichi tiết sẽ được render với vật liệu đã được gán định vốn có của chúng trước đó.None – the slot to connect the material
Override Exclude – Clicking vào nút này sẽ xuất hiện hộp thoại 3ds Max Include/Exclude cho phép bạn chọn chi tiết nào sẽ được ghi đè vật liệu và chi tiết nào không.
Những tùy chọn này cho phép bạn tăng tốc quá trình rendering bằng cách bỏ qua các shader không liên quan đến. Nếu thiết lập một diffuse shader duy nhất cho toàn bộ khung cảnh sẽ giúp giảm đi đáng kể thời gian mà V-Ray RT thực thi. Sau đó, chúng ta có thể thêm vào các hiệu ứng tương tác khác khi làm việc với ánh sáng và mờ chuyển động.
Performance
Những thông số trong mục này sẽ tác động đến hiệu suất làm việc của V-Ray RT. Lưu ý rằng các giá trị tối ưu nhất có thể thay đổi khác với giá trị mặc định tùy thuộc vào phần cứng và thiết lập mạng được sử dụng. Người dùng nên tự thử nghiệm nhiều lần để tìm ra bộ giá trị phù hợp nhất.
Ray bundle size – Thiết lập số lượng các tia gửi đến V-Ray RT render servers để thực thi. Khi dùng Distributed rendering, giá trị này càng nhỏ sẽ khiến client/server giao tiếp càng nhiều lần với những gói dự liệu nhỏ gửi đến, điều này khiến giảm tốc độ render, nhưng lại tăng tính tương tác cho việc rendering và ngược lại. Lưu ý rằng giá trị không hoàn toàn chính xác là số lượng tia gửi đến, mà chỉ tỷ lệ với nó. Và bạn không nên tăng giá trị này vượt quá 512.
Rays per pixel – Số lượng các tia được theo vết cho mỗi pixel. Giá trị này càng lớn thì bức hình sẽ càng mượt mà ngay từ giai đoạn của quá trình rendering với GI, tuy nhiên tính tương tác sẽ bị giảm đi khá nhiều. Tăng giá trị này cũng giúp làm giảm lượng dữ liệu truyền về từ render server đến máy client trong mạng.
Progressive RPP – Khi được kích hoạt, V-Ray RT sẽ bắt đầu rendering với một giá trịRays Per Pixel nhỏ, sau đó tăng dần. Thiết lập này cho phép tăng tốc giai đoạn đầu rendering, giúp cho ra một bản preview sơ bộ về khung cảnh ban đầu.
Undersampling – Khi được kích hoạt, V-Ray RT sẽ bắt đầu rendering ở một độ phân giải khá thấp để nhanh chóng cho ra một bản preview ban đầu, sau đó bức hình sẽ được render đến độ phân giải đã được thiết lập.
Show statistics – Khi tùy chọn này được kích hoạt, những thông tin hữu ích sau sẽ được hiển thị ở góc trên bên phải cửa sổ V-Ray Frame Buffer:
- Phiên bản V-Ray RT sử dụng;
- Số lượng camera paths được tính toán trong mỗi giây, hiển thị ở đơn vị phần ngàn (Kpaths/s)
- Thời gian thực thi việc rendering, giá trị này được reset mỗi khi có một thay đổi nào đó được tạo ra và yêu cầu phải tính toán lại bức hình.
Rendering
Max. render time – Thiết lập thời gian render tối đa (theo phút).
Max. paths per pixel – Chỉ định số lượng mẫu tối đa trên mỗi pixel cho việc làm mịn bức hình. Tùy chọn này khá hữu ích khi V-Ray RT được thiết lập ở Production renderer, nhằm đảm bảo chất lượng đồng nhất giữa các frame hình khác nhau, V-Ray sẽ thực thi việc lấy mẫu thích nghi (Adaptive sampling) cho bức hình, tức là sẽ có nhiều mẫu được lấy hơn tại những vùng có nhiều nhiễu hơn.
Max. noise – Thiết lập ngưỡng để dừng việc làm mịn một pixel. Giá trị này càng cao sẽ cho phép nhiều nhiễu hơn lên bức hình, giá trị càng thấp sẽ giúp giảm nhiều nhiễu hơn. Giá trị bằng 0.0 sẽ theo dấu toàn bộ bức hình một cách tuyệt đối.*Tùy chọn Show mask đã bị bỏ đi ở phiên bản 3.10.x, bạn có thể sử dụng VRaySampleRate Render element để thay thế cho tính năng này.
In-process –Khi được kích hoạt, việc rendering sẽ được tiến hành bên trong 3ds Max, điều này làm tăng tốc giai đoạn đầu của quá trình render, đồng thời cải thiện tính tương tác cho ActiveShade rendering. Khi bị vô hiệu, một V-Ray standalone render server độc lập sẽ được khởi tạo trong chế độ DR mode để thực thi quá trình rendering. Tùy chọn In-process có thể bị vô hiệu hóa nếu V-Ray RT không tìm thấy card GPUs tương thích với CUDA hay OpenCL engines –ví dụ như khi có một card AMD và một card nVidia GPU được cài đặt trong hệ thống, và card AMD GPU được sử dụng để xử lý với giao diện người dùng và 3ds Max viewports, trong khi nVidia GPU chỉ dùng để rendering.
Distributed – bật tính năng Distributed rendering cho V-Ray RT. Sử dụng nút lệnh Render Servers để thiết lập các máy con sử dụng trong distributed rendering.
Render Servers – mở hộp thoại thiết lập V-Ray interactive renderer DR.
Distributed rendering (DR) settings
Add server – cho phép bạn thêm bằng taymột server bằng cách nhập vào địa chỉ IP address hoặc network name.
Edit server – cho phép bạn thay đổi thông số của một render server.
Remove server – xóa server được chọn hiện hành ra khỏi danh sách.
Resolve – tìm địa chỉ IP address của tất cả các servers.
Use local host – tùy chọn này cho phép bạn lựa chọn việc thực thi trên máy local machine hoặc không khi sử dụng với DR. Khi kích hoạt, V-Ray RT sẽ được chạy trên máy local machine, cũng như trên tất cả các máy có trong hệ thống distributed rendering. Khi tắt tùy chọn này đi, V-Ray RT sẽ không thực thi trên máy local mà chỉ chạy trên các render servers. Bạn có thể tận dụng tùy chọn này khi cần sử dụng máy local cho các tác vụ khác.
Engine
Type – Thiết lập back-end cho RT engine. Các giá trị co thể chọn là:
CPU – CPU engine được sử dụng. Engine này không yêu cầu card đồ họa, và hỗ trợ nhiều tính năng V-Ray Render thông thường, bao gồm các procedural textures và các vật liệu phức tạp khác.
OpenCL (single kernel) – một GPU engine dựa trên nền tảng OpenCL sẽ được sử dụng. Engine này sử dụng các card có hỗ trợ OpenCL và có thể giúp render rất nhanh chóng nếu phần cứng tốt, tuy nhiên đôi khi gặp phải một số giới hạn tùy theo shaders được dùng. OpenCL và CUDA engines có cùng nhóm tính năng như nhau, tuy nhiên với nVidia GPUs bạn nên sử dụng CUDA engine.
CUDA (single kernel) – một GPU engine dựa trên nền tảng nVidia CUDA sẽ được sử dụng. Engine này sử dụng card đồ họa của nVidia có hỗ trợ CUDA và là engine được khuyên dùng dành riêng cho các nVidia GPUs. Cũng giống như OpenCL engine, nó thể thực thi rất nhanh nếu phần cứng tốt, nhưng cũng có một vài giới hạn tùy theo loại shaders được sử dụng. OpenCL và CUDA engines có cùng nhóm tính năngnhư nhau.
Coherent tracing –khi được kích hoạt, V-Ray RT sẽ tạo các nhóm tia thứ cấp (GI, reflection…) theo các hướng tương tự nhau, nhằm cải thiện tốc độ rendering tùy theo GPUs được sử dụng.
Resize textures for GPU – khi kích hoạt sẽ giúp nén các texture lớn về độ phân giải thấp hơn nhằm tiết kiệm bộ nhớ sử dụng. Thông số này chỉ có tác dụng khi Type được thiết lập về Open CL(single kernel) hoặc CUDA(single kernel)
GPU texture size – khi tùy chọn Resize textures for GPU được kích hoạt, giá trị này sẽ xác định độ phân giải cuối mà texture được nén lại.
Được khuyến cáo sử dụng các công cụ CUDA trên card nVidia.
Vrscene export
Các file định dạng .vrscene chứa thông tin mô tả khung cảnh, được dùng ở phiên bản V-Ray Standalone. V-Ray RT cho phép bạn xuất khung cảnh 3ds Max sang file định dạng này để có thể sử dụng cho các lần rendering sau với V-Ray Standalone ngoài 3ds Max. Các file .vrscene cũng có thể được xuất ra trực tiếp từ MaxScript bằng cách sử dụng chức năng vrayRTExportScene global MaxScript.
Export .vrscene – Nếu được chọn, đồng thời thiết lập đầy đủ tên thư mục đường dẫn, tên và đuôi mở rộng của file, khung cảnh 3ds Max sẽ được lưu với những thông tin được chỉ định này khi trình V-Ray Interactive Renderer khởi động.
Don’t render (just export) – Cho phép chỉ xuất lưu khung cảnh mà không cần phải tiến hành rendering. Mục ActiveShade sẽ được đóng lại ngay khi file .vrscene được tạo ra. Chú ý rằng khung cảnh chỉ xuất file cho khung hình hiện hành mà không có các hoạt cảnh animation.
Stereo / additional displays
V-Ray RT có thể render một stereo view cho khung cảnh dưới nhiều định dạng khác nhau. Mục này cũng cho phép sao chép RT engine để xuất sang một cửa sổ làm việc khác giúp hiển thị tối ưu trên các màn hình phụ. Lưu ý rằng lúc này V-Ray RT sẽ bỏ qua tất cả các VRayStereoscopic helpers trong khung cảnh, file stereo xuất ra sẽ được lưu chỉ với các thiết lập trong V-Ray RT options. Khi có một cửa sổ phụ được hiển thị với thiết lập này, bạn có thể click đôi chuột vào cửa sổ đó để phóng to nó, click đôi thêm một lần nữa sẽ đưa nó về kích thước ban đầu. Lưu ý rẳng cửa sổ phụ này chỉ dành cho mục đích hiển thị mà không hỗ trợ các công cụ điều hướng như ở cửa sổ ActiveShade window.
Type –Thiết lập loại hiển thị bổ sung (additional stereo display):
Disabled – stereo rendering / additional display sẽ bị vô hiệu hóa, chỉ có một bức hình rendered duy nhất trong cửa sổ ActiveShade window;
Side by side – Các bức hìnhđược nhìn từ mắt trái và phải sẽ được hiển thị trong các cửa sổ riêng biệt và có thể được hiển thị phóng to trên các màn hình phụ;
Interlaced –cửa sổ hiển thị một bản interlaced blend (pha trộn xen kẽ) giữa các bức hình nhìn từ mắt trái và phải. Chức năng này hữu dụng cho các màn hình hỗ trợ việc hiển thị interlaced stereo;
Checkered – cửa sổ hiển thị một bản checker blend của các bức hình nhìn từ mắt trái và phải. Chức năng này hữu dụng cho các màn hình hỗ trợ checkered stereo;
Anaglyph (Red, Cyan) – cửa sổ hiển thị một bản preview định dạng red/cyan anaglyph của bức hình stereo images. Phù hợp với các kính có hỗ trợ xem các hiệu ứng của stereo effect;
Anaglyph (Green, Magenta) – cửa sổ hiển thị một bản preview định dạng green/magenta anaglyph của bức hình stereo images. Phù hợp với các kính có hỗ trợ xem các hiệu ứng của stereo effect;
OpenGL stereo – cửa sổ hiển thị xen kẽ giữa các bức hình nhìn từ mắt trái và phải. Phù hợp với các kính Active shutter glasses và có hỗ trợ video card cần thiết cho việc hiển thị các hiệu ứng của stereo effects;
Duplicate (mono) – không phải chế độ stereo mode – mà chỉ đơn giản là sao chép nội dung của cửa sổ ActiveShade để hiển thị phóng to trong các màn hình phụ khác;
Swap left/right – hoán đổi các bức hình nhìn từ mắt trái và phải.
Eye distance – khoảng cách giữa hai stereo camera ảo. Các camera này luôn hướng về chủ thể chính trong khung nhìn hiện hành. Thực ra, có một thông số ẩn cho phép thay đổi góc hướng (focus type) của camera (rotate/shear/parallel), tuy nhiên nó chỉ có thể được truy cập từ MaxScript. Theo mặt định chế độ focus type sẽ là shear.
Geometry
Mục này điều chỉnh các thông số khác cho RT engine. Một trong những mục tiêu của RT engine là cung cấp nhanh một bản preview của khung cảnh, do đó mà đôi lúc không cần thiết phải hiển thị toàn bộ khung cảnh như ở Production renderer.
VRayProxy objects – khi được kích hoạt, các chi tiết V-Ray proxy sẽ được rendered bởi RT engine. Lưu ý rằng trên GPU, các proxies sẽ không có bộ nhớ lưu trữ các thuộc tính của chúng như trên CPU và Production renderer – hiện tại chúng chỉ được sao chép ở những nơi cần thiết. Điều này có thể sẽ được cải tiến trong những phiên bản cũng như những thế hệ GPU engine trong tương lai.
X-Ref scenes and containers – khi được kích hoạt, RT engine sẽ hiển thị cả các X-Ref scenes và containers.
Particle systems – khi được kích hoạt, RT engine sẽ hiện thị hệ thống hạt particle systems.
Displacement – khi được kích hoạt, RT engine sẽ hiển thị render-time displacement thông qua bộ điều chỉnh VRayDisplacementMod. Tính năng này chỉ hổ trợ với CPU engine.
Motion blur – khi được kích hoạt, RT engine sẽ ưu tiên các thuộc tính chuyển động mờ (motion blur) trong Production renderer hoặc trong các camera vật lý (physical camera) nếu có được thiết lập.Motion blur được hổ trợ bởi cả CPU và GPU engines. Khi V-Ray RT được dùng như một production renderer, tùy chọn này sẽ mặc định luôn được kích hoạt và không thể bị thay đổi.
Messages
Những thiết lập điều khiển các thông báo hiển thị bởi RT engine. Các thông báo này thông thường sẽ tự động được hiển thị đè lên trên bức hình đang rendering trong cửa sổ ActiveShade.
Warn for non-physical settings – khi được kích hoạt, RT engine sẽ hiển thị thông báo cho các thông tính phi vật lý (như khi GI multipliers khác 1.0, các invisible light…)
Warn for unsupported features – khi được kích hoạt, RT engine sẽ hiển thị thông báo về các đặc điểm không được thể hiện đúng của production renderer trong RT engine (CPU hoặc GPU).
Message delay (s) – khoảng thời gian giữa những lần thông báo được hiển thị trên màn hình. Thiết lập về 0 để vô hiệu hóa việc hiển thị các thông báo này.
V-Ray RT GPU Render Devices Selection
Danh mục này được hiển thị khi V-Ray RT engine type được thiết lập về OpenCL hoặc CUDA, cho phép người sử dụng chỉ định thiết bị GPU được dùng để thực thi quá trình rendering. Nó tương đương với công cụ ocldeviceselect tool, tuy nhiên còn cho phép bạn thay đổi loại thiết bị được dùng mà không cần phải khởi động lại 3ds Max.
3ds Max controls
Locking the view
Thông thường, khi người sử dụng thay đổi active viewports, V-Ray RT sẽ tự động cập nhập cửa sổ ActiveShade window để hiển thị tương ứng với góc nhìn mới, nếu đó là một Perspective hay Camera viewport. Bạn có thể chặn việc này lại và khóa V-Ray RT ở một hướng nhìn đã được chỉ định trước bằng cách bật nút Lock View ở chế độ On trong hộp thoại Render Setup.
View – danh mục sổ xuống cho phép bạn chọn hướng nhìn được rendered khi V-Ray Interactive renderer khởi động. Chỉ có các hướng nhìn Perspective và Camera views được hỗ trợ trong thời điểm hiện tại. Lưu ý rằng nếu khóa ở một hướng nhìn nào đó, và sau đó thay đổi thuộc tính của viewports (ví dụ như việc phóng to viewport chẳng hạn), lúc này V-Ray RT có thể sẽ không thể hiển thị viewport được khóa. Đây là một hạn chế của 3ds Max API.
Lock View – nút lệnh bên cạnh danh mục View dropdown. Khi nhấn kích hoạt, việc chọn các viewport khác trong 3ds Max sẽ không có tác động trong V-Ray interactive renderer. Bạn có thể lock/unlock hướng nhìn được rendered ngay cả khi V-Ray RT đang chạy quá trình rendering.
ActiveShade in viewports
Nút lệnh ActiveShade trong hộp thoại Render Setup sẽ khởi động V-Ray RT renderer trong một cửa sổ riêng biệt, kích thước của cửa sổ này được quy định bởi thông số Width và Height bên dưới tab Common. Tuy nhiên, ActiveShade renderer có thể được khởi động ngay trong 3ds Max viewport, bằng cách chọn ActiveShade view cho một viewport cụ thể nào đó. Trong trường hợp này, bức hình rendered sẽ có cùng kích thước với kích thước của viewport. Nếu tùy chọn Show Safe Frame được đánh dấu, việc rendering sẽ bị chặn bên trong frame đó. Không nên thay đổi lại kích thước của viewport sau khi V-Ray RT renderer đã khởi động vì có thể dẫn đến các lỗi phát sinh.
Để đưa ActiveShade viewport trở lại trạng thái bình thường, click chuột phải và chọn Close.
Chú ý rằng viewport phải ở dạng Perspective hoặc camera viewport khi bạn tiến hành chuyển nó sang cửa sổ ActiveShade window. Các góc nhìn user và orthogonal views hiện tại vẫn chưa được hỗ trợ.
Trạng thái ActiveShade của một viewport sẽ được lưu cùng với khung cảnh 3ds Max scene. Khi lưu một khung cảnh có chứa viewports ở dạng ActiveShade, và sau đó mở lại khung cảnh đó, 3ds Max sẽ tự động khởi động V-Ray RT cho viewport đó. Trong trường hợp này, V-Ray RT thực ra chỉ in ra một thông báo ngắn gọn, chứ không thực sự khởi động quá trình rendering.
Cám ơn các bạn đã dành thời gian đọc & hẹn các bạn ở các bài viết tiếp theo.
Nguồn: chaosgroup.com
Biên dịch: Tuấn EKE – EKE Center