V-Ray Displacement Modifier là một công cụ giúp tạo ra các dạng hình khối phụ trợ một cách dễ dàng, thay vì phải tự mình dựng hình chúng.
Các mẫu dáng tương tự như trên lốp xe hơi sử dụng loại hình khối rất phức tạp và có thể tiêu tốn rất nhiều thời gian cho việc dựng hình. Tuy nhiên, mẫu 3D này có thể được tạo ra từ một texture map với khả năng thay đổi được chiều cao tổng thể và chất lượng mắt lưới. Bất lợi là việc render có thể khá chậm dựa trên các tính toán cần thiết để dựng hình.
V-Ray Displacement Modifier có 3 loại mapping là: 2D, 3D và subdivision. 2D displacement chỉ làm việc với texture maps và yêu cầu hệ tọa độ UVW. Nó không hỗ trợ các map thủ tục như noise, cellular và smoke.
Phương pháp này khá nhanh vì tất cả các tính toán được thực hiện trong không gian texture trước khi tiến hành dựng hình khối 3D. Tuy nhiên, điều này có thể tiêu tốn một lượng RAM lớn vì dữ liệu cần được lưu trữ trước, và sau đó mới được mapped lên vật thể 3D.
3D displacement làm việc với cả texture và các maps thủ tục. Dữ liệu được tính toán và áp dụng lên không gian 3D bằng cách chia nhỏ hình khối ban đầu thành các lưới tam giác nhỏ hơn. Hàm lượng chia nhỏ được điều khiển bởi thông số chiều dài cạnh (edge length) trong bộ displacement modifier.
Giá trị edge length càng nhỏ sẽ tạo ra càng nhiều lưới tam giác phụ và tiêu tốn càng nhiều thời gian tính toán. Để tăng tốc quá trình này, bạn nên thêm vào lưới nhiều chi tiết khác như sử dụng mesh smooth, lát gạch (tessellate) hoặc bộ chia nhỏ thêm (subdivide modifier) bên dưới bộ displacement modifier. Điều này cho phép giữ thông số edge length ở mức đủ cao có thể được.
Chia nhỏ lưới để tăng tốc Displacement
Bộ nhớ được tái sử dụng trong phương pháp này, nhờ đó không cần phải tăng thêm bộ nhớ động và giúp bạn giữ lại lượng bộ nhớ tĩnh tối đa cho các tính toán render khác.
Subdivision displacement chia nhỏ lưới hình học sử dụng thông số max subdivisions. Tương tự như cách bộ mesh smooth modifier hoạt động, nó cũng cho ra kết quả khá mượt nhưng lại sử dụng ít bộ nhớ hơn. Bạn cũng có thể sử dụng bộ displacement modifier như một mesh smooth bằng cách thiết lập displacement amount về 0 và thay đổi thông số maximum subdivisions.
Các thiết lập trong displacement modifier
Add thêm một V-Ray displacement modifier lên vật thể và đảm bảo rằng nó nằm trên cùng so với các UVW mapping khác. Trong hầu hết các trường hợp, hãy sử dụng 2D mapping vì nó ưa tiên cả chất lượng và tốc độ làm việc, texture map được sử dụng cho displacement thuộc loại tiêu chuẩn cao. Thông số amount điều khiển chiều cao tổng thể và được thiết lập tương ứng với hệ đơn vị của hệ thống.
Các Textures với chất lượng và độ phân giải cao sẽ cho ra các kết quả tốt hơn
Texture map thật sự rất quan trọng và phải là các ảnh chất lượng cao, không có các vạch màu hoặc nhiễu. Tốt nhất nên dùng file ảnh không nén (uncompressed image) như TIF và lưu dưới dạng 16-bit để giữ lại càng nhiều thông tin màu càng tốt. Nếu tồn tại các vạch màu, bạn sẽ để ý thấy hiện tượng phân bậc xuất hiện. Trong displacement modifier, thiết lập thông số resolution bằng cạnh dài nhất của texture để duy trì chất lượng tốt nhất cho việc dựng hình.
Thêm vào displacement maps một vùng biên màu đen để tránh các kẻ hỡ có thể xuất hiện
Nếu texture có một cạnh màu trắng, hình khối mà bạn mong muốn tạo ra sẽ bị lệch khỏi vị trí ban đầu, vì vậy tạo ra một khe hỡ ở đây. Để di chuyển khối hình học trở lại, bạn có thể thay đổi thông số shift. Một lựa chọn khác là nếu có thể hãy thêm vào texture một vùng biên màu đen xung quanh nó, nhờ đó là displacement mới thực sự là 0 tại cạnh này.
Sử dụng bộ VRayHDRI bitmap loader cho việc loading texture
VRayHDRI bitmap loader không chỉ dùng cho HDR maps mà nó còn có thể sử dụng để load các texture thông thường. Bằng cách sử dụng công cụ này thay cho bộ bitmap loader tiêu chuẩn của 3ds Max, bạn sẽ để ý thấy sự cải thiện nhỏ trong quá trình thực thi, cũng như cải thiện quá trình lọc giúp cho ra kết quả dựng hình sạch nhiễu và tốt hơn.
Các mẹo CGI & Cách thiết lập nhiều displacement maps cùng lúc
Tạo ra vật liệu với nhiều chi tiết phụ và ấn định các displacement maps khác nhau cho mỗi vật liệu. Sử dụng bộ displacement modifier, chọn kiểu 3D mapping và đánh dấu chọn use object material để đạt được sự kiểm soát chính xác nhất đến chất lượng thông qua bộ điều chỉnh.
Tránh các góc cạnh thô ráp bằng cách sử dụng blurred texture maps (các texture maps được làm nhòe)
Displacement sử dụng bộ nhớ động. Trong mục thiết lập render hệ thống, hãy cài đặt lại giới hạn bộ nhớ động lên khoảng 1/3 dung lượng RAM khả dĩ của hệ thống.
Tác giả: MinViz