Cách tôi kiểm soát & quản lý các project sau khi Render V-Ray

DAY 3D MAX VRAY

Nhiều bạn hỏi tôi rằng “tại sao đã cài đặt thông số setting rất rất cao rồi, mà vẫn không render đẹp được như mong muốn”  Có bí quyết nào nữa chăng ?  Vâng. Có, nhưng đó chỉ là phương pháp làm việc thôi, chẳng có bí kíp gì cả.

 

Hôm nay, tôi rất hào hứng muốn chia sẻ với các bạn một trong những workflow tốt nhất mà tôi từng sử dụng, nó chắc chắn sẽ giúp bạn tiết kiệm hàng giờ hoặc thậm chí cả vài ngày làm việc cho mà xem. Một phần nữa là nó giúp bạn có khả năng kiểm soát gần như tất cả mọi thứ trong dự án mà mình đang làm việc . Từ  phản xạ, khúc xạ, chiếu sáng toàn cục, ánh sáng, bóng đổ, và rất nhiều thứ khác nữa. Thật đáng để xem xét phải không nào.

 

Mỗi phần mềm có một thế mạnh riêng của nó. Bạn không thể dùng 3Ds Max để chỉnh sửa hình đẹp như Photoshop, hoặc không thể dùng Photoshop để dựng 3D như Max được. Bạn phải biết phân chia từng công đoạn cho mỗi phần mềm chuyên biệt để tận dụng tối đa sức mạnh của nó.

 

Không bàn về khía cạnh thiết kế. Để đạt được một bức ảnh render đẹp, không đơn thuần chỉ cần thiết lập setting cao, vật liệu đẹp, ánh sáng đẹp v.v…

 

phương pháp 5 bước (5 Steps Render Workflow) của tác giả Ciro Sannino, sẽ giúp bạn hình dung tổng thể các bước để thực hiện một project. Nhưng trước khi trình bày 5 bước dưới đây, tôi xin bổ sung thêm một vài yếu tố quyết định đến thành công của tác phẩm.

 

* Thái độ làm việc:

 

Thái độ làm việc cực kỳ quan trọng. Thật tệ hại nếu bạn hoàn thành một tác phẩm mà không có nguồn cảm hứng nào. Bạn phải biết cách tạo ra nguồn cảm hứng chứ không phải…chờ cho có cảm hứng mới làm.

 

"/
Tổ chức và quản lý dựng hình ngăn nắp gọn gàng là nguồn cảm hứng xuyên suốt dự án của bạn.

 

Ví dụ:  Để thiết kế & render một phòng ngủ đẹp, đầu tiên tôi sẽ chăm chút một cái giường với bộ chăn ga gối nệm thật sinh động. Kế đến tôi thể hiện một cái tủ cũng thật hấp dẫn với details thật kỹ càng. Tiếp theo tôi thể hiện một cái bàn phấn…trông rất xấu xí. Điều gì xảy ra nếu tôi để nó chung với giường và tủ ? Trông nó thật chán và không tương xứng chút nào đúng không ?

 

Vâng. Nếu bạn thể hiện mọi thứ ban đầu đều đẹp, bạn không thể cho phép mình cẩu thả ở công đoạn tiếp theo. Đó là cách tôi ép mình vào khuôn khổ và tạo cảm hứng cũng như thái độ làm việc nghiêm túc ngay giai đoạn đầu của một project.

 

"/

"/

 Khung cảnh dựng hình rất kỹ và không để thừa các chi tiết nào.

 

Bạn thể hiện detail càng kỹ. khung cảnh trông càng thật hơn. Tất nhiên đối với những scene lớn thì bạn nên đọc bài này: https://hoc3dmax.com/trang-chu/3d-max-bi-quyet-lam-viec-voi-nhung-khung-canh-lon.html

 

* Quản lý files:

 

Việc quản lý file khi dựng hình một cách ngăn nắp là điều rất cần thiết. Nó cũng giống như bạn thể hiện một tác phẩm trên một tờ giấy thật phẳng và trắng tinh, thay vì trên một tờ giấy nhàu nát và lem luốc.

 

Trước khi Meg hay import model vào khung cảnh, các bạn phải kiểm tra và xóa các key, rác, mà trong quá trình modeling các modeler đã dùng plugin, hay scrips để tạo ra. Nếu một file đang render ngọt xớt, bổng nhiên ì ra, chạy chậm và ngốn thời gian khủng khiếp, thậm chí..out luôn. Thì các bạn có thể đang bị dính phải trường hợp này rồi đấy.

 

"

 Các files Map và đường dẫn bị lỗi

"/

 

 

Phương pháp 5 bước:

 

1 – Shot (Frame):  Bạn hãy nghĩ rằng chúng ta đang tạo ra một bức tranh (ảnh), một tác phẩm, hoặc cứ cho rằng bạn đang làm một nhiếp ảnh gia thực thụ , chứ không đơn giản là phải render một tấm hình gì đó hay đại loại là vậy. Mà một bức ảnh đẹp thì phải có bố cục ( góc camera) rõ ràng, độ dài tiêu cự, độ sâu trường ảnh, tiền cảnh, hậu cảnh, chính phụ, trọng tâm bức ảnh (focus) v.v…

 

 

2 – Cân bằng sáng (Light Balance)

 

Theo tôi. Cân bằng sáng là giai đoạn quan trọng nhất trong việc cho ra một bức ảnh (sau là vật liệu).  Khi ánh sáng được bố trí hợp lý, các bạn sẽ thấy rõ hơn các đặc tính của vật liệu. Bạn có thể dùng ánh sáng để cân bằng bố cục, để dẫn dắt người xem vào khung cảnh, nhấn nhá điểm chính, phụ, boke v.v… Để có được điều này các bạn phải học và tập luyện. Các bạn có thể tìm hiểu nguyên lý cơ bản về chiếu sáng mà tôi đã tổng hợp tại đây:

https://hoc3dmax.com/trang-chu/huong-dan-chieu-sang-nguon-sang-huong-sang-phan-1.html

 

3 – Biên tập vật liệu (Material)

 

"

 

Công đoạn này có thể nhanh hơn bằng cách các bạn dùng thư viện vật liệu được tạo sẳn. Các bạn chỉ cần lưu ý về sự chính xác về màu sắc và các Maps được tạo ra, UVW map , Unwrap. Tuy nhiên tôi không khuyến khích các bạn sử dụng hoàn toàn loại vật liệu có sẳn này mà không có khái niệm cơ bản về việc chỉnh sửa hay biên tập nó.

 

Có thể vật liệu này rất đẹp trong scene tôi render, nhưng các bạn lưu về để render lại không hoàn toàn như mong muốn. Vì sao ? Theo kinh nghiệm của tôi, việc mô phỏng được một vật liệu đúng là điều tuyệt vời, nhưng nó chỉ đẹp và đúng như những gì bạn mong muốn, nếu bạn biết bố trí Lighting hợp lý.

 

ánh sáng  – Vật liệu là 2 thành phần không thể thiếu, bắt buộc các bạn phải làm tốt. Khi ánh sáng hợp lý, vật liệu sẽ thể hiện rõ đặc tính của nó ( bóng, mờ, phản xạ, khúc xạ…) Khi vật liệu đẹp, khung cảnh trông sẽ thật (realistic), có “hồn” hơn.

 

4 – Final Render.

 

Công đoạn này đòi hỏi các bạn phải am hiểu các thông số, nhằm tạo ra một bức ảnh thô để chuẩn bị cho công đoạn Post Production. Những bạn chưa có kinh nghiệm sẽ bối rối và tốn thời gian quá nhiều ở giai đoạn này. Bạn không thể save setting từ khung cảnh này rồi load vào cho khung cảnh khác với mong muốn rằng nó đẹp y như những gì bạn thấy. Tôi load vào chỉ để khỏi phải mất công setup lại toàn bộ thông số thôi.  Mọi thứ đều phải test render. Setting không thể biến thiết lập của một khung cảnh xấu thành một hình render đẹp được. Mọi thứ phải do bạn, và setting có nhiệm vụ biến những thiết lập đó thành kết quả.

 

5 – Multi-pass compositing  – Post Production.

 

"/

 

Tôi dành thời gian khá nhiều ở giai đoạn hậu kỳ. Các bạn có thể dùng Photoshop để xử lý. Tôi sẽ hướng dẫn các bạn chi tiết cách áp dụng nó ra sao, và các kỹ thuật giúp nâng cao hiệu quả làm việc,

Multi-pass compositing là một kỹ thuật cho phép bạn kết hợp nhiều vray passes khác nhau để đạt được kết quả như mong muốn, và sau đó bạn có thể bắt đầu thực hiện phần hiệu chỉnh màu sắc và sửa lỗi từ đó.

 

Hãy ghi nhớ rằng, tất cả điều này được tiến hành trước khi bạn nhấn nút render, và nếu dành càng nhiều thời gian chăm chút cho bước này thì kết quả compositing sẽ càng đẹp và hiệu quả.  Cách thực hiện các tùy chỉnh nhanh chóng và thân thiện mời các bạn theo dõi ở phần 2 – MultiPass Compositing