Một số ví dụ về V-Ray Fast SSS được EKE Training dịch từ V-Ray Help. Hy vọng nó hữu ích cho các bạn.
V-Ray Fast SSS – Ví dụ 1: Presets
Dưới đây là một số ví dụ về chi tiết được render với các giá trị presets khác nhau, dữ liệu cho hầu hết các presets này được lấy từ bài báo “A Practical Model for Subsurface Light Transport” bởi H. Jensen, S. Marschner, M. Levoy, và P. Hanrahan, dựa trên các đo đạc thực tế về tính chất và thuộc tính của từng loại vật liệu.
Sự chiếu sáng toàn cục (global illumination) không được sử dụng trong các bức ảnh này, nhằm thể hiện rõ hơn hiệu ứng tán sắc lớp dưới bề mặt (sub-surface scattering effect).
Ví dụ 2: Prepass rate
Ví dụ sau mô tả hiệu ứng khi thay đổi thông số Prepass rate. Để thể hiện rõ hơn sự khác biệt, thông số Prepass blur được cài đặt bằng 0.0, nhờ đó VRayFastSSS2 sẽ không thay thế các thành phần lớp dưới bề mặt bằng diffuse shading khi không có đủ mẫu.
Chú ý rằng các giá trị Prepass rate càng thấp sẽ giảm lượng thời gian render nhưng đồng thời tạo ra các khối lớn thiếu chân thật trong bức hình. Và cũng nên ghi nhớ rằng, các chi tiết càng trong mờ có thể được thực hiện với giá trị Prepass rate càng thấp, vì dù sao chăng nữa ánh sáng cũng sẽ được làm mờ đi.
Trong các ví dụ bên dưới, khi thông số Scatter radius bằng 4.0 cm, bức hình trông khá tốt ngay cả khi Prepass rate bằng -1, trong khi đó tại giá trị này khi Scatter radius bằng 1.0 cm, vẫn xuất hiện các điểm thiếu chân thật nhìn thấy được.
Ví dụ 3: Scale
Ví dụ sau miêu tả hiệu ứng của thông số Scale. Ghi chú rằng các giá trị Scale càng lớn càng làm chi tiết mang tính trong mờ hơn. Về mặt hiệu ứng, thông số này về cơ bản hoạt động tương tự như thông số Scatter radius, tuy nhiên nó có thể được điều chỉnh độc lập với preset đã chọn.
Các bức hình sau được render không kèm GI nhằm thể hiện rõ nét hơn sự tán sắc lớp dưới bề mặt. Thông số Single scatter được cài đặt ở giá trị Raytraced (solid) và preset Marble (white) được sử dụng trong trường hợp này.
Ví dụ 4: Scatter và sub-surface colors
Ví dụ sau mô tả hiệu ứng và mối quan hệ giữa thông số Scatter color và Sub-surface color. Hãy để ý rằng việc thay đổi Sub-surface color sẽ tác động đến toàn bộ vẻ ngoài của vật liệu, trong khi đó việc thay đổi Scatter color chỉ ảnh hưởng đến thành phần tán sắc bên trong.
Trong loạt ảnh đầu tiên này, thông số Sub-surface color được giữ cố định ở giá trị green, và thay đổi Scatter color.
Trong loạt hình tiếp theo, thay đổi Sub-surface color, và giá trị Scatter color được giữ cố định là green.
Ví dụ 5: Scatter radius
Ví dụ sau mô tả hiệu ứng khi thay đổi thông số Scatter radius. Ghi nhớ rằng hiệu ứng tương tự xảy ra khi tăng giá trị Scale, điểm khác biệt là Scatter radius được điều chỉnh trực tiếp bằng việc thay đổi các presets khác nhau.
Loạt ảnh bên dưới được thiết lập ở preset là Milk (skimmed). Khối lập phương ở góc trái bên dưới có cạnh là 1 cm.
Ví dụ 6: Phase function
Ví dụ sau mô tả hiệu ứng của thông số Phase function. Thông số này có thể được xem như sự khác nhau giữa diffuse reflection và glossy reflection trên một bề mặt của vật liệu, tuy nhiên nó điều khiển độ phản xạ và độ trong suốt theo thể tích của vật liệu. Hiệu ứng chỉ phảng phất, khó nhìn thấy được, chủ yếu liên quan đến thành phần tán sắc đơn của vật liệu.
Loạt hình sau minh họa hiệu ứng phase function khi được cài đặt ở một số giá trị khác nhau. Mũi tên màu đỏ tượng trưng cho tia sáng đi xuyên qua thể tích vật liệu, mũi tên màu đen tượng trưng cho các hướng tán sắc có thể xảy ra ứng với tia sáng đó.
Loạt hình sau minh họa hiệu ứng thực sự xảy ra khi render:
Loạt hình tiếp theo minh họa hiệu ứng của thông số Phase function khi đặt một nguồn sáng bên trong khung cảnh. Các bức hình sử dụng preset là Skin (pink) với giá trị Scatter radius lớn và single scattering được cài đặt ở chế độ Raytraced (refractive) với IOR = 1.0. Front lighting và Back lighting được disabled trong trường hợp này; chỉ có sự tán sắc đơn (single scattering) được hiển thị. Ghi chú rằng dung tích bóng đổ tạo ra bởi nguồn sáng đặt bên trong thể tích.
Ví dụ 7: Single scatter
Ví dụ sau mô tả hiệu ứng khi thay đổi thông số Single scatter.
Đối với các loại vật liệu tương đối đục, việc thay đổi Single scatter cho ra các kết quả khá gần nhau (ngoài trừ thời gian render có thể khác nhau). Trong loạt hình sau Scatter radius được cài đặt bằng 0.5 cm.
Trong loạt hình bên dưới, Scatter radius được cài đặt ở giá trị 50.0 cm. Trong trường hợp này, vật liệu khá trong suốt nên có thể quan sát rõ hơn sự khác biệt giữa các giá trị Single scatter khác nhau. Ghi chú hiện tượng bóng đổ trong suốt ứng với trường hợp Raytraced (refractive).
Trong ví dụ bên dưới, VRayFastSSS2 được sử dụng để tạo ra sử hiển thị của vùng nước đục. Hãy để ý rằng chế độ Raytraced (refractive) cho phép bạn nhìn xuyên qua bên dưới bề mặt nước.
Ví dụ 8: Màu sắc thay đổi bên trong vật liệu
Ví dụ sau minh họa cách các màu sắc bên ngoài của vật liệu có thể tác động đến phần bên trong của chi tiết. Trong loạt ảnh đầu tiên, giá trị Scatter color = grey, trong khi Sub surface color thay đổi giữa các giá trị red, green và blue.
Để ý rằng, một phần của bề mặt được chiếu sáng trực tiếp và hiển thị màu của Sub surface color, trong khi một phần của chi tiết nằm ở phía bên kia xa nguồn sáng dần bị hòa trộn với màu trái ngược. Điều này xảy ra bởi vì, màu của nguồn sáng quy định bởi thông số Sub surface color được tán sắc ra ngoài vật liệu gần bề mặt chi tiết, và chỉ có phần ít ánh sáng còn lại đi xuyên qua. (Để minh họa rõ nét hơn hiệu ứng này, Single scatter được cài đặt ở chế độ Raytraced (solid) cho tất cả các bức hình ở ví dụ này)
Hiệu ứng trở nên nhạt hơn ứng với các màu sắc đậm nét, như được minh họa trong loạt hình bên dưới:
Nếu hiệu ứng không như mong đợi, có thể cần điều chỉnh lại Scatter color. Trong loạt hình bên dưới, Sub surface color được giữ nguyên, và thay vào đó Scatter color được thay đổi đậm hơn.