Vật liệu Composite map của 3Ds Max có nhiều tùy biến rất đa dạng trong việc biên tập và hòa trộn vật liệu. Tuy nhiên rất ít người thành thạo trong việc sử dụng Composite map. Có lẽ vì sự phức tạp của các Layer và chế độ hòa trộn Blending Mode. Hoặc không có nhiều tài liệu hướng dẫn một cách cụ thể.

Cách thiết Composite map
Material Editor > Material/Map Browser > Maps > Standard > Composite
Composite map là một dạng hòa trộn các maps khác lại với nhau, trong đó bạn đặt một lớp layer lên trên các layer còn lại bằng cách sử dụng alpha channel và các phương pháp khác. Với loại map này, bạn có thể sử dụng các hình overlay đã có sẵn alpha channel, hoặc sử dụng các công cụ masking tích hợp để thực hiện che phủ các vùng nhất định của map.

Các thiết lập trong Composite map bao gồm một danh sách các maps cần kết hợp với nhau đi cùng với chế độ hòa trộn (blend mode), thiết lập về độ trong suốt và mask.
Viewports có thể hiển thị nhiều maps khác nhau trong một map tích hợp (Composite map).
Các thủ tục – Procedures
Để gán định một map hoặc một mask:
- Tại bảng Layer rollout, click vào nút “None” để khởi tạo một empty map hoặc mask. Nút tạo map nằm bên trái và nút tạo mask nằm bên phải. Khi đó hộp thoại Material/Map Browser sẽ được mở ra.
- Chọn map type bằng cách double-clicking lên tên của nó trong danh sách, hoặc bằng cách đánh dấu lên tên nó và click chọn OK. Thực hiện các thay đổi cần thiết khác lên map type, ví dụ như gán định một file hình làm bitmap map chẳng hạn…
Hoặc nếu không, bạn có thể sử dụng Slate Material Editor để đấu nối một map đến một layer hoặc thành phần layer (Mask) mà mình muốn gán định.
Để thay đổi số lượng map layers:
- Để thêm vào một layer, trong bảng Composite Layers rollout, click chọn :

Lưu ý: vùng số lượng tổng cộng các layers (Total Layers) chỉ ở dạng read-only, nó hiển thị giá trị số lượng các layers hiện hành
- Để xóa một layer, tìm đến layer đó và click vào nút:

Để thay đổi thứ tự các layers:
Kéo một layer tại vị trí thanh tiêu đề của nó đến một vị trí mới. Khi kéo layer, một đường line màu xanh sẽ xuất hiện tại vị trí mới nếu phù hợp. Điều này hoạt động tương tự cho tất cả các bảng rollouts khác.
Sau khi di chuyển một layer, các layers sẽ được đánh số theo thứ tự lại từ đầu. Ví dụ, nếu đang có 4 lớp layers, và bạn đã di chuyển layer 4 lên ngay sát dưới layer 1, lúc này layer 4 sẽ trở thành layer 2, layer 2 thành layer 3 và layer 3 thành layer 4.

Bảng hộp thoại – Interface

Total Layers:
vùng hiển thị số lượng tổng cộng các lớp layers map hiện hành. Để thêm một layer mới nằm chồng lên lớp layers hiện hành.
Layer rollout:
Composite map sử dụng một bảng rollout tách biệt cho từng lớp layer, tức là có bao nhiêu lớp layer sẽ có bấy nhiêu bảng điều khiển layer rollout control. Mỗi bảng layer rollout sẽ được đánh tiêu đề với một tên tùy chọn ở đầu, sau đó đến “Layer” và theo sau là giá trị thứ tự của lớp layer hiện hành.
Các layers được sắp xếp theo thứ tự đánh số tăng dần, sự phân lớp này phản ảnh thứ tự các lớp layer trong vật liệu, layer 1 ở thấp nhất, layer 2 nằm trên layer 1…
Các map composites layers cũng có một thứ tự giống như vậy, layer 2 sẽ tùy chỉnh trên đầu ra của layer 1, layer 3 sẽ tùy chỉnh trên đầu ra của layer 2.

Hiden this layer
Khi được bật on, lớp layer này sẽ bị ẩn đi và không có ảnh hưởng lên output đầu ra. Khi một layer bị ẩn đi, nút này sẽ thay đổi hiển thị thành
Color Correct This Texture
Áp dụng một Color Correction map lên map hiện hành và mở hộp thoại Color Correction map ra. Bạn có thể sử dụng nó để tùy chỉnh màu map colors.
Để trở về hộp thoại Composite map, click chọn trên thanh công cụ Material Editor toolbar.
Sau khi Color Correction map được gán định, bạn cũng có thể quay trở lại hộp thoại Color Correction map bằng cách nhấn vào nút này một lần nữa..
Map
Gán định một map lên layer, click vào nút này và sau đó sử dụng hộp thoại Material/Map Browser.
Trước khi gán định một map, nút lệnh hiển thị là “None.” Sau khi gán định xong map, hình ảnh của nút lệnh sẽ là một bản hình thu nhỏ của map được gán định, click vào nó để đi đến bảng thông số của map này.
Delete this layer
Xóa layer này. Tác vụ này không thể hủy được (Undoable)
Chỉ khả dụng khi map có chứa nhiều hơn 1 layer.
Rename this layer
Mở ra một hộp thoại nhỏ để đặt tên hoặc thay đổi tên cho layer.
Mặc định, mỗi layer sẽ được đặt tên là “Layer #” với # là số thứ tự của layer đó. Nếu đặt tên cho một layer, phần text bạn gõ vào được đặt ở đầu của tên mặc định, ví dụ “Decal Layer 3.” Khoảng cách giữa custom name và default name được thêm vào tự động. Và nếu đã đặt tên cho layer thì phần tên đó sẽ xuất hiện trong hộp thoại cho phép bạn chỉnh sửa nó trong lần mở tiếp theo.
Duplicate this layer
Tạo một bản copy của lớp layer hiện hành và chèn nó nằm ngay cạnh layer đó.
Opacity
Độ trong suốt của phần unmasked trong lớp layer, tại giá trị 100 lớp layer sẽ ở dạng chắn sáng hoàn toàn (Opaque), khi giảm giá trị Opacity value, các layers bên dưới sẽ dần được hiển thị.
Mask map
Để gán định của mask map lên lớp layer, click chọn nút này và sau đó sử dụng hộp thoại Material/Map Browser. Mask làm việc tương tự như Mask map: các vùng Black là vùng trong suốt (Transparency), các vùng white là vùng chắn sáng hoàn toàn (Opaque), vùng gray là vùng hòa trộn ở giữa. Ví dụ, nếu layer là một lớp decal, vùng hình nhãn decal sẽ là white và toàn bộ phần còn lại của map hình là black, nhờ đó các lớp layers bên dưới sẽ được hiển thị lên.
Sau khi mask map được gán định, nút lệnh sẽ hiển thị một khung hình thu nhỏ của map, click vào nó để đi đến bảng thông số của map này.
Hide the mask of this layer
Tắt mask tạm thời. Khi mask bị ẩn đi, nút lệnh này sẽ thay đổi trạng thái thành
Color Correct This Mask
Áp dụng một Color Correction map lên mask map hiện hành và mở hộp thoại Color Correction map ra. Bạn có thể sử dụng nó để tùy chỉnh màu map colors.
Để trở về hộp thoại Composite map, click chọn “go to parent” trên thanh công cụ Material Editor toolbar. Sau khi Color Correction map được gán định, bạn cũng có thể quay trở lại hộp thoại Color Correction map bằng cách nhấn vào nút này một lần nữa.
Blending Mode
Sử dụng danh sách sổ xuống để chọn cách các layer pixels tương tác với các pixels ở lớp layer nằm dưới. Trong phần mô tả bên dưới, A tượng trưng cho layer hiện hành và B tượng trưng cho kết quả hoặc đầu ra của các layers nằm dưới. underlying layers.
Lưu ý: Vì Layer 1 không có layer nằm dưới nào cả nên các thiết lập hòa trộn này sẽ không có tác dụng lên nó.
- Normal: Hiển thị A mà không hòa trộn gì cả. Đây là thiết lập mặc định.
- Average: Cộng A và B sau đó chia cho 2.
- Addition: Cộng mỗi pixel của A cho B.
- Subtract: Lấy A trừ cho B.
- Darken: So sánh các giá trị của A và B ứng với mỗi pixel, sử dụng giá trị nào tối hơn trong hai giá trị này
- Multiply: Nhân các giá trị màu của A với B. Vì các kênh màu non-white có giá trị nhỏ hơn 1.0 (vùng sử dụng từ 0.0 đến 1.0), nên việc nhân chúng với nhau sẽ có tác dụng làm tối màu chúng đi.
- Color Burn: Tăng cường màu cho các pixels tối hơn từ B với màu từ A.
- Linear Burn: tương tự như Color Burn nhưng với độ tương phản thấp hơn.
- Lighten: So sánh các giá trị của A và B, sử dụng giá trị nào sáng hơn trong số chúng
- Screen: Khiến các vùng sáng trở nên sáng hơn, và những vùng tới trở nên sáng hơn một ít.
- Color Dodge: Tăng cường màu cho các pixels sáng hơn từ B với màu từ A.
- Linear Dodge: Tương tự như Color Dodge nhưng với độ tương phản thấp hơn.
- Spotlight: Giống như Multiply nhưng với độ sáng gấp 2 lần.
- Spotlight Blend: Giống như Spotlight nhưng đồng thời thêm vào B thành phần chiếu sáng của môi trường xung quanh (ambient illumination).
- Overlay: Làm tối hoặc làm sáng pixels tùy theo giá trị màu của B.
- Soft Light: Nếu màu A sáng hơn màu xám, hình ảnh sẽ bị nhạt đi. Nếu màu A tối hơn màu xám, hình ảnh sẽ bị tối.
- Hard Light: Nếu một pixel màu sáng hơn mức mid-gray, chế độ Screen được áp dụng. Nếu một pixel màu tối hơn mức mid-gray, chế độ Multiply được áp dụng.
- Pinlight: Thay thế các màu của B tùy theo giá trị độ sáng của màu A. Nếu màu A sáng hơn mức mid-gray, các màu B tối hơn màu A sẽ được thay thế và ngược lại, nếu màu A tối hơn mức mid-gray, các màu B sáng hơn màu A sẽ được thay thế
- Hard Mix: Cho ra kết quả white hoặc black, tùy theo độ tương đồng giữa A và B.
- Difference: Với mỗi cặp pixel, lấy pixel tối hơn trừ cho pixel sáng hơn.
- Exclusion: Tương tự như Difference nhưng với độ tương phản thấp hơn.
- Hue: Sử dụng màu A; giá trị độ sáng (Brightness) và độ thẫm màu (Saturation) từ B.
- Saturation: Sử dụng Saturation từ A; giá trị độ sáng và hue từ B.
- Color: Sử dụng giá trị Hue và Saturation từ A; giá trị độ sáng từ B.
- Value: Sử dụng giá trị độ sáng từ A; Hue và Saturation từ B.
Biên soạn: Tuan Eke