• học 3d max ở đâu tốt
    TƯ VẤN KHÓA HỌC - 0903.780.416 - 08. 6674.8018 | Lầu 2, 25A Nguyễn Văn Nguyễn, Tân Định, Q1, HCM

THÔNG SỐ V-RAY DMC SAMPLER SETTING. PHẦN 1

Rating now

Giới thiệu
Trong bài hướng dẫn này, tôi sẽ tập trung đưa đến cho bạn các kiến thức nền tảng cơ bản về bộ DMC Sampler, nhưng trước khi đi sâu chi tiết vào DMC Sampler, chúng ta hãy cùng tìm hiểu qua về một bộ sampler khác được tích hợp sẵn trong Vray là bộ Adaptive Subdivision Sampler.

Tôi sẽ không đề cập đến kỹ thuật Fixed Sampling ở đây vì nó không thực sự phức tạp cho lắm, và trong trường hợp bạn chưa biết cách bộ Fixed Sampler này hoạt động ra sao, cũng sẽ khá dễ dàng cho bạn tìm hiểu nó từ đầu.

Adaptive Subdivision Sampler là một kỹ thuật được sử dụng trong hầu hết các phần mềm biased render trên thị trường. Nó là kỹ thuật ra đời sớm và hoạt động tốt trong hầu hết các trường hợp. Nó giúp các bức hình được lấy mẫu tốt, sạch nhiễu, và rất phù hợp khi render các bức hình tĩnh, nhưng so sánh với DMC Sampler, nó thường lấy mẫu hơi quá đà ở những vị trí mà bạn có thể cải thiện nó tốt hơn bằng cách sử dụng thông số reflection glossy thấp hơn (hoặc tương tự như vậy). Và như đã nói, Subdivision Sampler có thể được tìm thấy trong hầu hết các phần mềm biased render trên thị trường, nhưng với tôi, dựa trên kinh nghiệm tích cực từ việc sử dụng Vray, các phần mềm này đều khá giống nhau và cung cấp một số thuật toán lấy mẫu tương tự như DMC.

Theo tôi được biết, đây là bộ render sử dụng kỹ thuật tương tự như DMC và cả hai đều được sử dụng ngày càng nhiều trong môi trường sản xuất chất lượng cao…Tuy nhiên, DMC đang là kỹ thuật dựa trên phương pháp dò tia raytracing tốt nhất hiện nay cho camera DOF và 3D Motion blur với thời gian render tương đối hợp lý.

Quá trình lấy mẫu của Adaptive Sampling
Một điểm chung ở tất cả các phần mềm biased render là hầu hết chúng đều mang tính thích nghi. Điều đó là nghĩa là gì? Hãy cùng đơn giản hóa nó với một vùng có độ phân giải 3×3 pixel trong các ví dụ sau đây. Khi bạn click vào nút render trong Vray hay trong các phần mềm render khác, nó sẽ tạo ra 9 mẫu ban đầu, tương đương với một mẫu trên mỗi pixel…và bây giờ hãy giả sử rằng việc lấy mẫu sẽ bắt đầu từ tâm của mỗi pixel.

"/

Với những ai chưa biết về cách raytracing hoạt động như thế nào, chúng ta hãy cùng lướt nhanh qua phần này vì nó khá đơn giản.

Giả sử bạn có một camera và một ma trận đường kẻ ô phía trước camera tượng trưng cho độ phân giải của bức render cuối (3×3 pixel trong ví dụ này). Và giả sử rằng bạn có một vài vật thể được đặt bên trong bối cảnh. Khi Vray tiến hành render, nó sẽ vẽ các đường thẳng nối từ tâm của camera đi qua điểm giữa của mỗi pixel (của từng ô riêng lẻ) và chạm đến các vật thể gần nhất giao với đường thẳng đó.

Các vector thực tế xuất phát từ điểm tâm camera và đi ngẫu nhiên vào bối cảnh cho đến khi chạm phải một thứ nào đó. Điểm mà tại đó tia hướng nhìn (eye ray) chạm phải vật thể gọi là điểm giao nhau và khi đó phần mềm sẽ tiến hành tính toán tất cả các thông tin về màu sắc của vật thể tại điểm đó trong không gian (các tính chất phản xạ, khúc xạ, màu sắc của nó là gì, cách nó phản ứng với ánh sáng như thế nào, nó ở dạng bóng đổ hay được chiếu sáng trực tiếp…) và sau đó trả các thông tin thu thập được về Vray để nói cho ta biết màu sắc đằng sau pixel đó là gì và đây là cách giúp bạn tô màu chính xác cho pixel đó.

Tia đi từ camera được gọi là tia hướng nhìn (eye ray) hoặc tia gốc (primary ray), các tia khác đi từ vật liệu để thu thập thông tin về ánh sáng, GI, độ phản xạ…gọi là tia phụ (secondary ray). Hãy ghi nhớ điều này vì chúng ta sẽ nhắc nhiều về hai loại tia này trong phần còn lại của bài hướng dẫn. Hãy xem bức hình minh họa bên dưới để có cái nhìn rõ hơn về raytracing…

"

Quá trình xử lý tương tự được thực hiện cho mỗi pixel trong ma trận 9 pixels đó, và bạn cơ bản đã có được bức hình của mình. Vấn đề ở đây là mỗi pixel chỉ nhận được một mẫu, và mẫu đó chỉ trả về thông tin màu sắc của một điểm cực nhỏ trong không gian vô tận, là điểm giao nhau giữa tia hướng nhìn (eye ray) và vật thể.

Trong thực tế, nếu bạn đặt ma trận kẻ ô này trước camera, bạn không chỉ nhận được một mà là trung bình của vô số điểm lấy mẫu đằng sau pixel đó. Việc tính toán đó dường như là không thể đối với các phần mềm render, bạn không thể chụp hình vô số các tia trong bộ xử lý render vì nó sẽ không bao giờ dừng cả, vì thế chương trình đã phát triển một giải pháp khá thông minh để lấy mẫu thêm cho một số pixel hoặc một phần cụ thể của ma trận khi cần thiết.

Quá trình này gọi là quá trình lấy mẫu thích nghi (adaptive sampling), vì số lượng các tia được lấy thích nghi tùy thuộc vào độ phức tạp của bức hình render…vì vậy mà ở những vị trí có độ tương phản sắc nét giữa các pixel, phần mềm sẽ lấy mẫu nhiều hơn, giả sử phần mềm sẽ gửi đi 25 tia đến mỗi pixel và trung bình cộng của chúng sẽ là kết quả sau cùng, ở những vị trí màu sắc không đổi hoặc không gian trống phần mềm sẽ chỉ lấy duy nhất một mẫu và không lãng phí thời gian lấy thêm mẫu và tính toán ở những pixel này.

Những bức hình bên dưới sẽ chỉ rõ hơn về công dụng của việc lấy mẫu thích nghi này…ví dụ đầu tiên được tiến hành với việc lấy duy nhất một mẫu trên mỗi pixel, bức hình thứ hai được thực hiện với 100 mẫu cố định cho mỗi pixel và bức hình thứ ba là kỹ thuật thích nghi được thực hiện với từ 1 đến 100 mẫu tùy theo mỗi pixel…bạn có thể dễ dàng nhận ra sự khác biệt về lượng thời gian render tiêu tốn khi tiến hành lấy một lượng mẫu cố định trên mỗi pixel, so sánh với việc dùng kỹ thuật lấy mẫu thích nghi thì cách này nhanh hơn rất nhiều mà gần như cho ra cùng một chất lượng render như nhau.

/></p><br /><br /><br />
<p>Điểm chung giữa bộ lấy mẫu Adaptive Subdivision và DMC Sampler là cả hai đều có tính thích nghi, nhưng hoạt động theo những cách khác nhau. Hãy bắt đầu với Subdivision Sampling vì đây là một kỹ thuật ra đời trước và sẽ tốt hơn khi tìm hiểu về cách hoạt động của nó trước khi tôi nêu ra những lợi ích vượt trội của DMC Sampler.</p><br /><br /><br />
<p> </p><br /><br /><br />
<p><strong>Mời các bạn đón đọc phần 2.</strong>.

 

 Mời các bạn xem tiếp phần 2:  ” Subdivision sampler “

Tổng hợp và biên soạn bởi EKE 3DMAX

https://www.hoc3dmax.com

 

Please follow and like us: