• học 3d max ở đâu tốt
    TƯ VẤN KHÓA HỌC - 0903.780.416 - 08. 6674.8018 | Lầu 2, 25A Nguyễn Văn Nguyễn, Tân Định, Q1, HCM

CORONA RENDER – CẦN SETTING BAO NHIÊU PASS THÌ ĐẸP !?

Rating now

Khi render với Corona thì  Cần phải setting bao nhiêu passes !?

Chào các bạn. 

Những bạn nào đang tìm hiểu về Corona Render chắc có lẽ luôn tự hỏi rằng ” cần setting bao nhiêu pass  thì đủ đẹp ? Setting Corona Render  theo mặc định hầu  như các bạn không phải điều chỉnh gì nhiều. Mặc định các bạn có thể để render bao nhiêu pass tùy ý, đến khi thấy ổn thì kết thúc quá trình render.  Tuy nhiên nếu thấu hiểu các vấn đề như Pass, UHD Cache, Path Tracing, GI, AA …sẽ giúp các bạn xử lý setting một cách thông minh hơn, tiết kiệm thời gian render hơn rất nhiều.

 

Phần 1.  Tôi sẽ giải thích với các bạn các khái niệm về GI – AA .

 

Điều gì xảy ra trong quá trình một pass được thực thi ?

Mỗi pass thực hiện một mẫu Antialiasing (khử răng cưa) trên mỗi pixel và một số lượng các mẫu thứ cấp nhất định được quy định bởi thông số cân bằng GI vs AA 

Có nghĩa là khi sử dụng các thiết lập mặc định, trong quá trình một pass được thực thi sẽ thu được bức hình theo từng pixel:
– 1 mẫu Antialiasing
– 16 mẫu GI (GI vs. AA balance = 16)
– 16*2=32 mẫu chiếu sáng trực tiếp (Light Samples Multiplier = 2)

Điều này cũng đồng nghĩa với việc khi sử dụng các thiết lập rendering tương tự nhau, mỗi pass sẽ tiêu tốn một lượng thời gian render như nhau. Lượng thời gian này sẽ tỷ lệ tương ứng với độ phức tạp của khung cảnh, số lượng mẫu cần lấy, và tổng số lượng pixels (tức độ phân giải của bức hình). Khung cảnh càng phức tạp sẽ càng làm tăng thời gian rendering, tăng số lượng mẫu cần lấy cũng sẽ làm tăng thời gian cần thiết để thực thi xong một pass nhưng sẽ giúp tăng chất lượng bức hình đầu ra.

 

Vậy thì cần thực hiện bao nhiêu passes là đủ?

Số lượng các passes cần thiết sẽ phụ thuộc nhiều vào từng loại khung cảnh được rendered, do đó mà không có một con số cụ thể nhất định nào cả. Tổng số lượng các passes trong Corona sẽ tương ứng với số lượng mẫu antialiasing trên mỗi pixel, do đó để render các vật thể hoặc texture có độ chi tiết cao, số lượng pass tối thiểu cần dùng là 32-64 passes. Trong một số trường hợp có GI phức tạp hoặc có DoF rõ rệt, sẽ cần thực thi nhiều passes hơn (500 hoặc cao hơn). Tỷ lệ giữa số lượng các passes cần thiết, chất lượng bức hình và thời gian rendering cũng phụ thuộc vào các thiết lập về GI vs. AA balance, Light Samples Multiplier và Max Sample Intensity.

 

Các ví dụ minh họa:
________________________________________
1. GI samples

1.1. Bức hình được rendered với các thiết lập mặc định và 4 passes. Có khá nhiều nhiễu GI và các cạnh hình học không được sắc nét.

Trên mỗi pixel sẽ có:
1 mẫu AA trên mỗi pass * 4 passes = 4 mẫu AA
16 mẫu GI trên mỗi pass * 4 passes = 64 mẫu GI
2 * 16 mẫu chiếu sáng trực tiếp (direct light samples) * 4 passes = 128 mẫu direct light samples:

 

 

1.2. Bức hình được render với các thiết lập mặc định và 16 passes. Nhiễu GI được giảm đi, đồng thời các cạnh hình học cũng trông sắc nét hơn, nhưng nhìn chung chất lượng bức hình vẫn còn khá thấp

Trên mỗi pixel sẽ có:
1 mẫu AA trên mỗi pass * 16 passes = 16 mẫu AA
16 mẫu GI trên mỗi pass * 16 passes = 256 mẫu GI
2 * 16 mẫu chiếu sáng trực tiếp (direct light samples) * 16 passes = 512 mẫu direct light samples

 

1.3. Bức hình được render với các thiết lập mặc định và 32 passes. Nhiễu GI được giảm đi đáng kể, đồng thời các cạnh hình học cũng trông tốt hơn nhiều, đồng nghĩa với việc sẽ không cần thiết khử răng cưa sâu hơn (không cần thực hiện thêm passes nữa) nhưng GI sẽ cần nhiều mẫu hơn để cải thiện chất lượng ánh sáng trong bức hình.

.

Trên mỗi pixel sẽ có:
1 mẫu AA trên mỗi pass * 32 passes = 32 mẫu AA
16 mẫu GI trên mỗi pass * 32 passes = 512 mẫu GI
2 * 16 mẫu chiếu sáng trực tiếp (direct light samples) * 16 passes = 1024 mẫu direct light samples

 

1.4. Mẫu GI có thể được thêm vào bằng cách tăng số lượng passes. Bức hình sau được render với các thiết lập mặc định và 200 passes. Nhiễu GI được giảm đi đáng kể nhưng GI vẫn cần lấy thêm mẫu.

.

Trên mỗi pixel sẽ có:
1 mẫu AA trên mỗi pass * 200 passes = 200 mẫu AA
16 mẫu GI trên mỗi pass * 200 passes = 3200 mẫu GI
2 * 16 mẫu chiếu sáng trực tiếp (direct light samples) * 200 passes = 6400 mẫu direct light samples

 

1.5. Vẫn giữ số lượng passes bằng 200 và tăng giá trị “GI vs AA balance” lên 32. Kết quả cho ra bức hình ổn cả về khía cạnh nhiễu lần khử răng cưa, tuy nhiên thông qua ví dụ 1.3 ở trên, chỉ cần 32 passes là đủ để đem đến chất lượng khử răng cưa tốt cho bức hình này.

.
Trên mỗi pixel sẽ có:
1 mẫu AA trên mỗi pass * 200 passes = 200 mẫu AA
32 mẫu GI trên mỗi pass * 200 passes = 6400 mẫu GI
2 * 32 mẫu chiếu sáng trực tiếp (direct light samples) * 200 passes = 12800 mẫu direct light samples

 

 

 

1.6. Do đó hãy thử render khung cảnh này với 32 passes và 200 mẫu GI. Chất lượng bức hình gần như tương tự như ở ví dụ 1.5 vì cả 2 giá trị 200 và 32 mẫu AA đều đủ để cho ra kết quả sắc nét, đồng thời số lượng mẫu GI và direct light thì như nhau ở cả 2 ví dụ này.

Trên mỗi pixel sẽ có:
1 mẫu AA trên mỗi pass * 32 passes = 32 mẫu AA
200 mẫu GI trên mỗi pass * 32 passes = 6400 mẫu GI
2 * 200 mẫu chiếu sáng trực tiếp (direct light samples) * 32 passes = 12800 mẫu direct light samples

 

 

2. D.O.F & Mờ chuyển động (motion blur)

2.1. Khung cảnh với hiệu ứng DOF mạnh, và xử lý qua 4 passes:

 

2.2. Khung cảnh với hiệu ứng DOF mạnh, và xử lý qua 16 passes:

 

2.2. Khung cảnh với hiệu ứng DOF mạnh, và xử lý qua 64 passes:

 

2.3. Khung cảnh với hiệu ứng DOF mạnh, và xử lý qua 500 passes:

 

Kết Luận:

• Càng nhiều passes = chất lượng bức hình sẽ càng tốt (bao gồm cả antialiasing, GI và light sampling).
• Các thiết lập sampling càng cao = cần nhiều thời gian xử lý các passes hơn, nhưng chất lượng lấy mẫu GI/Light Sampling trên mỗi pass sẽ tốt hơn – rất hữu ích cho các khung cảnh có chiếu sáng phức tạp mà không cần khử răng cưa nhiều (antialiasing)
• Các thiết lập sampling càng thấp = thời gian xử lý các passes ít hơn, nhưng chất lượng lấy mẫu GI/Light Sampling trên mỗi pass sẽ giảm, nên dùng cho các khung cảnh cần khử răng cưa nhiều (do DoF, motion blur, detailed geometry, fine textures), trong khi việc chiếu sáng không quá phức tạp

 

Mời các bạn đón đọc phần 2 – UHD Cache. Path Tracing.

 

Please follow and like us: