• học 3d max ở đâu tốt
    TƯ VẤN KHÓA HỌC - 0903.780.416 - 08. 6674.8018 | Lầu 2, 25A Nguyễn Văn Nguyễn, Tân Định, Q1, HCM

DIỄN HỌA KIẾN TRÚC & RENDER NHÌN DƯỚI GÓC ĐỘ NHIẾP ẢNH

Rating now

 

Diễn họa hình ảnh một cách chân thực luôn là trăn trở của các nghệ sĩ 3D. Bài viết tiếp theo dưới đây của tác giả BBB3VIZ nằm trong loạt bài viết về phương pháp 5 SRW sẽ giúp cho các bạn hình dung được tổng thể các bước để tạo một tác phẩm chân thực nhất.

 

"/

 

Các họa sĩ CG (Computer Graphic artists) trong ngành diễn họa kiến trúc nói riêng, và các ngành  quảng cáo, hiệu ứng hình ảnh VFX, ngành công nghiệp làm game nói chung, thường theo đuổi các mục đích khá đối lập nhau. Một số sử dụng đồ họa máy tính để tạo nên những điều tưởng chừng như không thể, số khác thiên nhiều hơn về việc tái tạo lại thế giới thực. Tuy nhiên giữa họ vẫn có một số điểm chung nhất định là trong mọi trường hợp, họ đều cố gắng đem đến nét sáng tạo, tính hợp lý và trung thực trong các tác phẩm của mình.

 

Với mục tiêu đạt được tính chân thực trong mỗi tác phẩm, thông tin cần được truyền đạt đến từng bước của quy trình sáng tạo, từ bước thu thập tài liệu, các mẫu tham khảo để dựng hình, đến việc chiếu sáng cho khung cảnh, và các thuộc tính khác. Tập hợp các công đoạn này cùng sự quan tâm đến kết quả sau cùng sẽ cho ra một tác phẩm trông hợp lý và chân thực nhất. Đây là câu hỏi mà tôi thường xuyên đặt ra trong quá trình làm việc của mình, cũng là nội dung chính mà tôi muốn đề cập trong bài viết này.

 

Lưu ý rằng đây không đơn thuần là một bài hướng dẫn về phần hiệu chỉnh hậu kỳ cho tác phẩm. Vì các bước trước đó đều rất quan trọng, nhằm đảm bảo bản render của bạn đạt được chất lượng hình ảnh tốt nhất trước khi đến bước xử lý hậu kỳ sau cùng này.

 

Ảnh hiện thực là một đích đến không bao giờ dừng. Tôi không kỳ vọng sẽ đạt được đến trình độ cao nhất, dù đó thực sự là một khát vọng lớn. Và trong nội dung bài viết này, tôi sẽ chia sẻ đến bạn một số lời khuyên vừa mang tính thực hành, lẫn tính khái niệm về những gì mà tôi đã tìm hiểu được.

 

TÌM HIỂU VỀ NHIẾP ẢNH

 

Rất nhiều lời khuyên bên dưới xoay quanh ý kiến về việc sử dụng các công cụ số như là một bộ mô phỏng các camera thực tế. Rất nhiều công cụ, đặc biệt là các phần mềm render và phần mềm xử lý hậu kỳ, đều có các thiết lập tương tự như trong nhiếp ảnh như: độ phơi sáng (exposure), độ sâu trường ảnh (DOF), trường ngắm (field of view)… Điểm mạnh của chúng là, không giống như các camera trong thực tế, chúng không hề bị ràng buộc và chi phối bởi các quy luật vật lý.

Do vậy, để đạt được kết quả trông giống thật nhất, bạn cần nắm vững các ràng buộc này, đồng thời từ bỏ một số tính năng hoặc quy tắc cứng nhắc mà phần mềm cung cấp sẵn.

Đạt được ảnh hiện thực là không chỉ biết chấp nhận một số quy tắc và ràng buộc trong nhiếp ảnh, mà còn biết cách sử dụng nhiếp ảnh làm tiêu chuẩn đánh giá cho tác phẩm của mình. Cụ thể là, tùy theo loại nhiếp ảnh, loại khung cảnh mà bạn đang muốn tái tạo lại, hãy lấy ảnh chụp khung cảnh đó làm mẫu tham khảo, chứ không phải khung cảnh trong tự nhiên hay sản phẩm từ các họa sĩ khác.

 

 

Ảnh chụp bản thân nó đã khác với tự nhiên, nó là tự nhiên được quan sát thông qua một ống kính và lưu giữ trên phim chụp hoặc trên cảm biến, cùng với tất cả các biến dạng hoặc sai khác kèm theo.  Bắt chước lại các biến dạng này là cách làm chắc chắn nhất giúp sản phẩm của bạn trông thật hơn.

Vì vậy, trong suốt quá trình làm việc, hãy giữ bức chụp mẫu tham khảo bên cạnh, và thường xuyên kiểm tra để chắc chắn rằng bạn đang đi đúng hướng. Kể cả khi dựng hình và tạo bóng, việc chúng được tạo ra hoặc trông như thế nào trong thực tế thường ít quan trọng hơn việc chúng trông như thế nào qua camera.

 

MÔ PHỎNG ẢNH QUA THẾ GIỚI THỰC

 

Ảnh hiện thực là những gì nằm giữa hư cấu và ảo thuật. Nó thuyết phục người xem rằng họ đang nhìn vào một thứ gì khác đằng sau những gì họ thực sự nhìn thấy được bằng mắt. Nếu mục tiêu của bạn là tái tạo lại thế giới thực tương tự như khi nhìn qua ống kính máy ảnh, sẽ có ích nếu bạn biến thế giới số càng giống với thế giới thực càng tốt, bắt đầu từ tỷ lệ các chi tiết trong khung cảnh.

 

Chúng ta rút ra được rất nhiều thông tin tiềm thức về một khung cảnh khi xem nó qua ảnh chụp, bao gồm cảm nhận về tỷ lệ tương đối chính xác. Làn sương mù xung quanh, độ thon của bóng đổ, độ sâu trường ảnh (dof) là những gợi ý giúp chúng ta nhận biết được đó là một mô hình đồ chơi hay là khung cảnh một thành phố thực sự. Kỹ thuật chụp ảnh Tilt-shift timelapse những khung cảnh đường phố của thế giới thực, là một ví dụ cho sự phá vỡ các nguyên tắc gợi ý này, khiến chúng ta có cảm giác như đang xem một mô hình thu nhỏ vậy.

Nếu xây dựng mô hình theo tỷ lệ của thế giới thực (real-world scale), những tính chất như sự suy giảm cường độ sáng (light’s falloff) hoặc độ sâu trường ảnh (depth of field) thường khá giống với hình chụp ở cùng một tỷ lệ tương đương, nếu không thì bạn phải làm giả nó.

 

Ví dụ như, lớp sương mù và độ sâu trường ảnh trong các bức hình với góc chụp rộng thường truyền đạt cảm giác đồ sộ, to lớn của không gian.

 

"/

 

Tuy không phải là một bài hướng dẫn về tạo bóng (shading), tôi vẫn muốn nhắc đến đôi điều về vật liệu, vì các vật liệu được áp dụng sai cách có thể giết chết tính chân thật của khung cảnh.

Sẽ tốn khá nhiều thời gian để tìm ra được loại shader phù hợp nhất.

Tuy nhiên, có một vài điều đơn giản mà bạn có thể làm nhằm giảm thiểu các lỗi vật liệu xuất hiện trong bản render, và tất cả chúng đều cần được cài đặt với textures và colors.

 

Cơ bản là bạn không nên thiết lập giá trị màu trong mục diffuse quá gần với giá trị RGB tối đa là 255, bất kể là khi làm việc với colors hay bitmap textures. Điều này cũng được áp dụng với các kênh màu red, green, blue riêng lẻ. Giá trị RGB quá lớn sẽ là gánh nặng đối với phần mềm render, làm tăng thời gian render và tạo vẻ nhìn không thật do màu quá thẫm trong bức hình.

Tương tự, bạn không nên dùng các màu thuần trắng, hoặc thuần đen trong mục diffuse, vì điều này hoàn toàn không tồn tại trong thế giới thực. Màu thuần đen sẽ hấp thụ toàn bộ ánh sáng chiếu đến, còn màu thuần trắng sẽ phản xạ toàn bộ ngược trở lại. Ở đây, tôi sử dụng giá trị trong khoảng 180,180,180 cho màu trắng và không bao giờ đi quá giá trị 200.

Nếu bạn làm việc với texture trong mục diffuse, hãy pick chọn màu chúng để đảm bảo rằng chúng không đạt giá trị RGB quá lớn. Tôi cũng thường khử bão hòa của các texture làm từ hình chụp trong Photoshop trước khi sử dụng.

Bạn có thể cũng nên chỉnh sửa lại textures của mình một chút, nhằm đảm bảo tất cả chúng kết hợp với nhau một cách hài hòa nhất. Điều này đặc biệt đúng với độ bão hòa của bức hình.

 

Ví dụ, mặc dù hàng cây trong khung cảnh bên dưới sử dụng các textures khác nhau, một số textures ấm hơn được thêm vào để khiến toàn bộ tán cây trông hòa hợp nhất.

 

"

 

 

KỊCH BẢN ÁNH SÁNG

 

Các lời khuyên về tính hiện thực cũng được áp dụng cho các đặc tính khác, bao gồm phần ánh sáng. Ánh sáng từ bầu trời hay từ mặt trời sẽ có cường độ lớn hơn rất nhiều so với ánh sáng từ bóng đèn dây tóc. Hãy ghi nhớ điều này khi thiết lập ánh sáng vòm (dome light) và ánh sáng phủ (fill light) cho khung cảnh. Ví dụ như bạn thiết lập giá trị cường độ sáng realistic cho bầu trời và giá trị electric lights cho ánh sáng nội thất – nơi mà ánh sáng nội ngoại thất hoạt động nối tiếp nhau, bạn có thể đạt đến rất gần với kết quả của một bản render chân thực, hơn là thiết lập với các giá trị ước lượng bằng mắt.

Tôi thường nghe thấy một số họa viên đau đầu tìm cách xử lý với những vùng bị quá sáng (vùng bị phơi sáng quá đà – overexposed ở một số phần của khung cảnh) khi sử dụng cường độ sáng của mặt trời hoặc bầu trời trong thế giới thực cho các bản render nội thất.

 

Sự thật là, các nhiếp ảnh gia cũng phải giải quyết một vấn đề tương tự trong các tình huống có độ tương phản quá cao. Lợi thế là chúng ta có thể render bức hình với dải tương phản động cao (high-dynamic range images), do đó có đủ độ sâu màu (color depth) để giúp xử lý những vùng quá sáng này trong phần hậu kỳ và phục hồi thông tin bị mất ở những vùng highlights.

Tuy nhiên, bất kỳ các chi tiết ngoại thất nào nhìn thấy được thông qua cửa sổ trong một bản render nội thất, có thể được để ở overexposed. Việc chiếu sáng hoàn toàn đồng đều  có thể là một mục tiêu tốt, nhưng sẽ tạo cảm giác không chân thực cho lắm (vì rất nhiều photographers sẽ xử lý vấn đề này bằng cách kết hợp nhiều giá trị phơi sáng khác nhau).

Bức hình chụp bên dưới cho thấy độ cân bằng thực tế của ánh sáng nội và ngoại thất, với phần ngoại thất bị quá sáng và tạo ra ánh sáng lạnh hơn (có sử dụng 2 softbox chiếu sáng phần nội thất để giúp cân bằng ánh sáng, có thể thấy rõ chúng trên các thanh dầm ):

 

"/

 

Cường độ ánh sáng realistic có ý nghĩa quan trọng còn vì một số lý do khác. Trong các thiết lập non-realistic (ví dụ như ánh sáng quá sáng đi cặp với ống kính máy ảnh quá tối chẳng hạn), vật liệu sẽ không còn phản ứng một cách chính xác hoặc có thể dự đoán được nữa.

Ví dụ như khi cần tạo ảo giác về sự phản xạ cao hơn trên một số vật liệu, sau đó bù trừ chúng. Nếu dựa vào bộ thư viện phần mềm, nguồn sáng real-world là cách duy nhất có thể đảm bảo độ chính xác khi render. Tất cả các mô hình trong  bộ lưu trữ của tôi đều được xây dựng và tạo bóng để làm việc trong các trường hợp realistic như vậy.

 

THIẾT LẬP CAMERA

 

Phần này khá đơn giản. Nếu bạn sử dụng V-Ray hoặc bất kỳ phần mềm render nào khác có cung cấp các thiết lập camera vật lý, hãy sử dụng chúng và chắc chắn rằng bạn làm việc với các thiết lập khẩu độ, tốc độ, ISO thực tế cho khung cảnh của mình.

Các camera vật lý có thể giúp ích rất nhiều trong việc thiết lập ánh sáng, khi bạn không chắc chắn nên dùng cường độ sáng như thế nào là phù hợp cho ánh sáng trong một ngày trời nắng và một ngày nhiều mây vào mùa đông chẳng hạn. Nếu có một máy ảnh thực sự, hãy đi ra ngoài và chụp một bức hình ở chế độ hoàn toàn tự động (fully automatic mode). Sau đó thiết lập các giá trị camera trong phần mềm tương tự như các thiết lập trên chiếc máy ảnh dùng để chụp bức hình đó (các thông tin có thể được tìm thấy trong phần dữ liệu EXIF của bức hình).

 

Từ đây, điều chỉnh đôi chút giá trị cường độ intensity cho dome light hoặc skylight cho đến khi kết quả giống với bầu trời trong bức hình chụp. Tất cả chỉ có vậy, rất dễ dàng trong việc ngoại suy giá trị cường độ các nguồn sáng khác theo cách làm tương tự phải không nào.

 

Các thiết lập camera đúng sẽ ảnh hưởng đến cảm xúc mà bức hình truyền đạt. Bạn có thể bắt chước nhiều loại camera và format khác nhau bằng cách thử nghiệm với các thiết lập như “film plate size” (biến camera của bạn thành loại camera định dạng trung bình, hoặc lớn giúp hiển thị độ sâu trường ảnh nông hơn), độ biến dạng – distortion, hình dáng bokeh… Trong bức chụp bên dưới, các bokehs phía sau và độ sâu trường ảnh nông giúp tạo cảm giác như một khung cảnh điện ảnh vậy.

 

"/

 

 

NHÌN NHẬN VẤN ĐỀ NHƯ MỘT NHIẾP ẢNH GIA

 

Không cần thiết phải mô hình hóa quá chi tiết những phần của khung cảnh mà sẽ bị ẩn đi trong bản render sau cùng. Nếu bạn đang phải làm việc với các deadline khá chặt, biết được những gì có thể bỏ qua cũng sẽ giúp ích rất nhiều.

Tuy nhiên, tôi vẫn muốn xây dựng khung cảnh của mình chi tiết nhất có thể được – với lý do đem đến cho tôi sự tự do lựa chọn góc nhìn tốt cho khung cảnh cần render, tương tự như các nhiếp ảnh gia lựa chọn góc chụp ảnh vậy. Nếu không muốn dựng hình toàn bộ, hãy giữ cố định khung cảnh một cách chính xác trước khi lựa chọn góc nhìn camera, sau đó thêm vào các chi tiết ở những nơi cần thiết.

Sự tự do cũng là lý do tôi thích làm việc với môi trường hình học trong các dự án nội thất (đối lập với việc sử dụng các khối cây cối hoặc tòa nhà bên ngoài cửa sổ). Điều này giúp đảm bảo phối cảnh của môi trường xung quanh hòa hợp với phối cảnh của nội thất bên trong nơi bạn quyết định chụp ảnh từ đó. Nói cách khác, phối cảnh không đồng bộ là dấu hiệu cho thấy một bản render nghèo nà, điều này thường xuyên xảy ra khi chụp ảnh ở các phòng studio tệ hại.

 

 

Việc quá phô trưng các kỹ thuật dựng hình cũng là nguyên nhân của các lỗi thành phần. Việc chụp quá gần mô hình để hiển thị các chi tiết phức tạp, hoặc sử dụng góc chụp quá rộng để cố chụp toàn bộ mô hình, thì dù mô hình có được dựng tỉ mỉ đến đâu cũng hiếm khi có được các shot chụp thành công. Thay vào đó, hãy suy nghĩ nhiều hơn về những gì bạn muốn người xem chú ý đến. Ngoại trừ các shot chụp cận cảnh, khi mà các chi tiết thường làm rõ thêm cho bức hình, nhưng không phải là tiêu điểm của bức hình đó.

Giống như một nhiếp ảnh gia, bạn hoàn toàn tự do sử dụng các nguồn sáng bổ sung (như dây đèn nhấp nháy, các softbox…) để giúp chiếu sáng khung cảnh, làm nổi bật những nơi bạn muốn người xem chú ý đến. Hãy thử nghiệm với các phối cảnh, chẳng hạn như thay phiên giữa phối cảnh một và hai điểm (one – and two – point perspective) trước khi quyết định phương pháp nào là phù hợp nhất cho khung cảnh của bạn (xem chuỗi hình sau chỉ sử dụng duy nhất phối cảnh một điểm).

 

Các yếu tố quan trọng trong bức hình sau bao gồm các đường dóng ngang và thẳng đứng chắc chắn, sắp xếp theo quy tắc 1/3, bức tường bên trái trở thành khung của bức hình, DOF chính xác:

 

"/

 

Ngược lại, phối cảnh hai điểm (two-point perspective) và thiếu sự tập trung khiến bức hình bên dưới kém hấp dẫn:

 

"

 

Bạn có thể tìm thấy các mẹo hướng dẫn về chụp ảnh, chiếu sáng và chỉnh sửa kiến trúc, chụp ảnh nội thất.  Archdaily cũng là một nguồn cảm hứng lớn rất hữu ích cho công việc của bạn.

 

CÁC THIẾT LẬP RENDER & ĐỊNH DẠNG HÌNH ẢNH

 

Các thiết lập render mà tôi sử dụng là kết quả của nhiều lần thử nghiệm và sửa sai, đơn giản là thói quen không nản lòng khi thất bại. Chúng hoạt động khá hiệu quả với tôi và cũng có thể hoạt động đúng với bạn, có khi lại tốt hơn nhiều nữa là khác. Các thiết lập này khác nhau tùy thuộc vào loại hình ảnh mà bạn đang làm việc, bản chất tự nhiên của khung cảnh và độ phân giải của bản render.

 

Cài đặt ban đầu của tôi là sử dụng LWF, là cách duy nhất mà tôi tìm được để đạt được sự giảm sáng một cách tự nhiên nhất, đặc biệt là trong các khung cảnh nội thất. Một quy trình tuyến tính giúp đảm bảo nguồn sáng bên ngoài chiếu lên các nội thất bên trong mà không bị quá sáng, do khoảng cách giữa chúng, gây ra các hiện tượng như bị cháy xém, bị đốm sáng hoặc các hiện tượng giả tạo khác.

Loại color mapping mà tôi cài đặt là “Linear Multiply” với giá trị Gamma bằng 2.2 và đánh dấu chọn nút sRGB trong VFB.

Nhiều người thích sử dụng bộ lọc Catmull-Rom AA, giúp tạo ra hiệu ứng sắc nét khá rõ trong bản render. Tuy nhiên, kể cả các bức hình được chụp từ camera với độ cảm quang tốt và cảm biến lớn cũng hiếm khi đạt được độ sắc nét nhìn thấy rõ 100% được.

Hầu hết chúng đều có các đường cạnh bị làm mờ đi chút ít, kể cả với ống kính hoặc các kính lọc mà các camera kỹ thuật số sử dụng để tránh hiện tượng moiree trên các pattern nhỏ cách đều nhau (hiện tượng xuất hiện các vân sọc trên ảnh). Sử dụng một bộ lọc làm mờ, như lọc bề mặt chẳng hạn (Area filter), sẽ giúp loại bỏ hiện tượng này. Tôi thường sử dụng giá trị 2 pixels cho bản render có độ phân giải 4K, giá trị này có thể được tăng lên khi độ phân giải tăng. Điều này sẽ giúp làm mềm mại các góc cạnh thô cứng trong bản render và khiến mọi thứ hòa vào nhau tốt hơn.

 

Dưới đây là một bức hình 10 megapixel, ở độ scale 100% và được chụp với ống kính 50mm loại tốt. Hãy để ý đến độ mềm mại của các đường nét.

 

"

 

Và bên dưới là một bản render 4K, sử dụng lọc bề mặt 2px: không được làm mờ chính xác, tuy nhiên do thiếu sự làm mờ độ nét các đường bao viền, tổng thể kết hợp trông khá ổn. Nếu bạn có ý định làm sắc nét, tốt hơn hết là làm nó trong giai đoạn hậu kỳ

 

"/

 

Cuối cùng, cố gắng đừng cố định quá chặt bản render của bạn, và tắt bỏ chế độ sub-pixel mapping đi (vì nó thường khiến thời gian render tăng lên khá nhiều). Điều này giúp đảm bảo bức hình sau cùng của bạn, được lưu dưới dạng 32-bit EXR, sẽ có được dải tương phản động khả dụng cao nhất (High Dynamic Range – HDR). Thực tế, nó sẽ đem đến một bức hình HDR mà bạn có thể nghĩ rằng bức hình có khá nhiều độ phơi sáng khác nhau trong đó.

Ngoài ra, việc sử dụng loại Reinhard color mapping có thể đem đến độ hài hòa hơn cho bức hình, bằng cách phục hồi lại những chi tiết nổi bật trong bức hình, tuy nhiên nó sẽ làm giảm độ tương phản động, gây cản trở trong quá trình xử lý hậu kỳ. Tất cả các chi tiết nổi bật này dường như bị biến mất khi nhìn vào một bức hình Linear Multiply, nhưng thực ra thì không phải vậy, chúng vẫn được giữ lại trong bức hình HDR (High-dynamic range image) và bạn có thể phục hồi lại chúng khi xử lý hậu kỳ.

 

XỬ LÝ HẬU KỲ

 

Có rất nhiều lời đồn đại về giai đoạn xử lý hậu kỳ, rằng chẳng có bí quyết nào để đạt được ảnh hiện thực cả, hoặc nếu có thì nó cũng cực kỳ phức tạp. Thực tế là tôi đã làm việc khá nhiều trên 3D (đối lập với việc kết hợp và sơn màu trong 2D), do vậy nên hầu hết các trường hợp thì phần xử lý hậu kỳ của tôi khá đơn giản.

Một sự thật đáng buồn là việc xử lý hậu kỳ tốt và tinh tế có thể giúp 1 bản render tốt trở nên chân thật hơn rất nhiều, nhưng nó chẳng thể giúp được gì nếu bản render quá tệ.

Nếu bạn không thực sự thích bản render raw do mình tạo ra, thì bức hình sau xử lý hậu kỳ cũng sẽ không khá hơn là mấy. Vì vậy nên, hãy chắc chắn rằng bạn thực sự ưng ý với bản render raw trước khi tiến hành xử lý hậu kỳ.

 

Cách hiệu chỉnh vởi Render Raw và các Plugin xử lý hậu kỳ sẽ được cung cấp và hướng dẫn cho các bạn tại khỏa Master Vray

 

"/

 

Giả sử rằng, bạn chỉ muốn ánh sáng thật nhẹ và phảng phất ở đây thôi. Các đốm sáng và vầng sáng lớn có thể là một lựa chọn khéo léo ở đây, tuy nhiên chúng nên để ở độ sáng yếu. Ảnh hiện thực không có nghĩa là làm bức hình của bạn trông giống như nó được chụp từ một camera đồ chơi, một lần nữa cần chú ý đến các bức hình chụp tham khảo mà bạn có.

 

Và đây là một bản render mô phỏng hiệu ứng tương tự. Nó chỉ có thể được nhìn thấy ở tỷ lệ 100% (phần phía bên tay phải):

 

Một lợi ích khác của việc sử dụng ảnh 32-bit kết hợp với LWF là chúng có thể được chỉnh sửa độ phơi sáng trong phần xử lý hậu kỳ mà không làm mất đi quá nhiều chi tiết. Nếu bạn có ý định render bức hình khá tối một chút để đạt được tốc độ render nhanh hơn, bạn có thể nâng mức sáng của bức hình lên sau đó mà không bị giảm chất lượng đi quá nhiều

 

Sự sai lệch màu sắc (Chromatic Aberration – CA) là một khái niệm khơi dậy rất nhiều nguồn cảm hứng. Còn được biết đến là “shifting – sự dời vị trí” hoặc “fringing – vùng đường viền”, đây là một hiệu ứng giả, xuất hiện dưới dạng các đường viền bao ngoài nhiều màu sắc như tía, đỏ, xanh ngọc hoặc vàng dọc theo những vùng có độ tương phản cao trong bức hình.  Mặc dù các viền màu tía có thể xuất hiện do hạn chế của các cảm biến số, sự sai lệch màu sắc thường xảy ra bởi thực tế là: các ống kính thường không focus tất cả các màu trong quang phổ về cùng một điểm trên cảm biến (hoặc trên phim chụp), kết quả gây ra sự phân tách và dời vị trí của ánh sáng với các bước sóng khác nhau. Loại nhiễu xạ này có thể nhìn thấy ở những vùng chất lượng ánh sáng thấp và rõ ràng hơn tại vùng viên của bức hình, đặc biệt là khi sử dụng các ống kính có góc mở rộng.

 

Ngoài trừ một số trường hợp đặc biệt có thể cho phép mô phỏng hiện tượng “poor optics – chất lượng ánh sáng kém”, còn lại đại đa số nó đều là hiện tượng xảy đến ngoài mong muốn. Mặc khác, các ống kính chất lượng tốt thường chỉ hiển thị một phần độ sai lệch màu tại những vùng có độ tương phản quá cao do phơi sáng lâu, hoặc chỉ nhìn thấy được khi xem bức hình ở tỷ lệ 100%. Một chút sai lệch màu có thể giúp bản render trông giống như bức hình chụp hơn rất nhiều. Theo tôi thì, dù cho hiện tượng này rất hiếm khi nhìn thấy bởi mắt thường, hoặc chỉ nhìn thấy khi xem ở 100%, người xem vẫn cần được cảm nhận nó dù ít dù nhiều trong bức hình của bạn.

 

Bên dưới là ví dụ độ sai lệch màu sắc trên một bức hình 10 megapixel, chụp bởi ống kính 50mm chất lượng cao (hình đã được cropped):

 

"/

 

Các phần mềm chỉnh sửa hậu kỳ  đều cho ra chất lượng độ sai lệch màu khá tốt và tinh tế (mặc dù tất cả các công cụ này,thực tế đều được thiết kế để loại bỏ sự sai lệch màu này cho bức hình), tuy nhiên thật khó để đưa ra một giá trị cài đặt cụ thể nào vì kết quả có thể sẽ rất khác tùy theo độ phân giải của bản render và giá trị độ tương phản của bức hình. Đó là một điều không may khi phần lớn giai đoạn xử lý hậu kỳ là trải qua một quá trình dài các thử nghiệm và sửa sai cho đến khi đạt được kết quả như mong muốn.

 

 

Tác giả BBB3VIZ

EKE CENTER
Add: 48 Trần Qúy Khoách (LẦU 3),P.Tân Định, Q.1, TP.HCM
Phone: (08) 6674.8018. Hotline: 0977.24.6868
Email: ekecenter@gmail.com
website: hoc3dmax.com

 

 

*  Để thấu hiểu những vấn đề này, bạn hãy tham gia khoa học của tôi.

*  Những vấn đề được giới thiệu ở trên đã được EKE CENTER nghiên cứu

   và cung cấp giải pháp tại các khóa học Master V-Ray

*  Điều mà không phải ai cũng biết, hoắc phải mất rất nhiều thời gian để biết

.

.

ĐĂNG KÝ NGAY

 

 

LỊCH KHAI GIẢNG CÁC LỚP

.

Please follow and like us: