24 ĐIỀU CẦN BIẾT VỀ ÁNH SÁNG KHI RENDER VRAY & 3D MAX

24 ĐIỀU CẦN BIẾT VỀ ÁNH SÁNG KHI RENDER VRAY & 3D MAX
24 ĐIỀU CẦN BIẾT VỀ ÁNH SÁNG KHI RENDER VRAY & 3D MAX

Các chuyên gia trong ngành đã tiết lộ những bí mật then chốt giúp họ đạt được chất lượng ánh sáng tốt hơn trong thiết kế 3D.

 

Nghiên cứu

01 – Quan sát cách ánh sáng hoạt động trong thế giới thực: Cách các tia sáng nảy phản xạ và khúc xạ ra sao, cách ánh sáng màu tác động lên các bề mặt như thế nào… Nhiều khi chúng lại hoạt động theo cách mà bạn không trông chờ nhất.

02 – Học từ nhiếp ảnh: Đọc các sách viết bởi những tên tuổi lớn trong ngành nhiếp ảnh như Jimmy Nelson, Roger Ballen hoặc bất kỳ ai có cùng phong cách giống bạn, đặt kệ sách ở ngay bàn làm việc để có thể lấy đọc ngay khi cần, khi máy đang chạy rendering, hoặc bất cứ khi nào rãnh rỗi. Sau đó, hãy học cách quan sát một tác phẩm nhiếp ảnh và đúc rút ra những thông tin liên quan về bức hình bạn đang xem. Quan sát bóng đổ và phần bóng phản chiếu sẽ giúp bạn biết được cách ánh sáng được thiết lập ra sao và mục đích sử dụng của chúng là gì. Ví dụ như, một số nguồn sáng nhằm mục đích tách vật thể ra khỏi phông nền phía sau, một số khác lại giúp thu hút hướng nhìn của người xem về một vị trí nhất định trên bức hình.

Kevin Beckers

 

03 – Thiết lập các shaders trước tiên: Đừng vội đi vào thiết lập phần ánh sáng nếu như tất cả các shaders chưa được sẵn sàng – Chiếu sáng một khung cảnh mà không có shaders chỉ lãng phí thời gian mà thôi. Bắt đầu bằng một nguồn sáng đơn giản – không sử dụng chiếu sáng toàn cục GI mà chỉ chiếu sáng cục bộ lên một vùng nào đó – sau đó quan sát cách shaders phản ứng ra sao. Khi tất cả các shaders đã được thiết lập sẵn sàng, hãy mới nghĩ về những thứ khác. 

Kevin Beckers

 

04 – Đọc các tạp chí về nhiếp ảnh: Ngoài các tạp chí trong danh mục 3D-specific industry magazines, bạn cũng nên đọc các ấn phẩm khác có chủ đề về nhiếp ảnh. Chúng cũng rất hay đề cập đến các chủ đề về ánh sáng và có thể cung cấp cho bạn khá nhiều kiến thức và thủ thuật hay khi ứng dụng vào 3D rendering.

05 – Đừng quá lệ thuộc vào chủ nghĩa nhiếp ảnh hiện thực: Bạn có thể dùng các bức hình chụp cho mục đích tham khảo, nhằm hiểu rõ cách mọi thứ hoạt động ra sao, nhưng sau đó hãy sáng tạo theo cách cảm nhận riêng của bản thân, bạn là một nghệ sĩ cơ mà, hãy phối màu theo phong cách riêng của bạn!

Ivan Stalio

Thiết lập ánh sáng

06 – Dành thời gian cho các thiết lập cơ bản về ánh sáng: Trước khi thiết lập các thuộc tính vật liệu và textures phức tạp hơn, hãy dành thời gian cho các thiết lập cơ bản về ánh sáng dự kiến sử dụng, để có thể có cái nhìn tốt hơn về cách ánh sáng tác động lên toàn cảnh ra sao. Tôi thường chỉ thiết lập đơn giản về diffuse, glossy và transparent shaders khi tiến hành testing về ánh sáng. Thiết lập đơn giản về ánh sáng ban đầu có thể giúp ngăn chặn các lỗi về điều chỉnh hoặc tái sắp xếp lại mô hình sau khi đã thêm textures, nhờ đó có thể giúp bạn tiết kiệm được rất nhiều thời gian và công sức. Đồng thời, cũng là một cơ hội thực hành với công việc thiết lập một loại ánh sáng mới mà bạn chưa từng thử qua trước đây .

thomas-cairns

07 – Bắt đầu với những nguồn sáng có ít hiệu ứng nhất: Đã có rất nhiều chuyên gia đề cập đến vấn đề này, và nó là một trong những nguyên tắc hàng đầu trên con đường trở thành một chuyên gia về ánh sáng thực thụ. Bạn sẽ không thể quan sát được các hiệu ứng của những nguồn sáng nhỏ nếu bắt đầu ngay với một nguồn sáng lớn. Nếu tuân thủ đúng theo trình tự, từng bước một, bạn sẽ chẳng gặp bất kỳ trở ngại nào khi tiếp xúc với những thiếp lập phức tạp hơn. 

Mostafa Zaki m1qwxxw2

08 – Quay trở lại và thiết lập nguồn sáng chính cho đúng: Nhiều khi bạn thêm vào quá nhiều nguồn sáng và không biết rõ ảnh hưởng của từng loại lên khung cảnh ra sao. Hãy quay trở lại với 1 nguồn sáng chính duy nhất, thiết lập góc chiếu, cường độ sáng cho đúng, sau đó mới thêm vào các nguồn sáng phụ bổ sung.

 Jonathan Ball

09 – Không ngừng thử nghiệm cái mới: Hãy thử những loại nguồn sáng khác nhau bằng cách thay đổi một vài thông số thiết lập, hãy không ngừng thử nghiệm và đánh giá kết quả đạt được.

10 – Độ tương phản: Sự tương phản trong ánh sáng sẽ khiến khung cảnh trở nên lôi cuốn và hấp dẫn hơn. Hãy thử dùng các gam màu ấm, tương phản với các tông màu lạnh, hoặc dùng một nguồn sáng lớn ở một mặt, cân bằng với nhiều nguồn sáng nhỏ kết hợp ở mặt còn lại.

Waldemar Bartkowiak

11 – Đa dạng hóa tông màu sử dụng: Hãy nhớ rằng, ngay cả khi sử dụng cùng 1 loại nguồn sáng, bạn vẫn có thể sử dụng các tông màu khác nhau đối với các channels hoặc map để mô phỏng các loại ánh sáng màu, đồng thời đạt được kết quả gần như nguyên gốc. 

12 – Kết hợp nhiều loại ánh sáng: Hãy thử kết hợp nhiều loại nguồn sáng trên khung cảnh, rọi sáng những vùng bạn muốn tập trung hướng nhìn của người xem vào đó.

Các hiệu ứng và bóng đổ

"/

13 – Thiết lập gamma: Thông số này thường gây khó khăn cho khá nhiều người, thuộc tính gamma vật lý thường là 2.2, tuy nhiên giá trị này thường không đem lại kết quả như mong muốn. Tôi thường sử dụng giá trị gamma là 1.6 hoặc 1.8 hoặc 1, và hãy ghi nhớ rằng bạn hoàn toàn có thể tùy chỉnh các giá trị vật lý trong thế giới thực theo cách riêng của mình, tất cả tùy thuộc vào mục đích của bạn là gì.

14 – Đừng ngại những vùng tối: Không phải tất cả mọi thứ đều nên được chiếu sáng, những vùng tối cũng có điểm nhấn riêng của chúng. Tôi thường dị ứng với những bộ phim có các cảnh quay chìm trong bóng tối, hang động, tầng hầm chẳng hạn, nhưng lại bị thêm vào một nguồn sáng mờ sao cho bạn có thể quan sát thấy mọi vật. Điều này làm phá vỡ toàn bộ khung cảnh. 

15 – Những gì bị ẩn đi cũng quan trọng không kém những thứ nhìn thấy được: Hãy học cách tô lên vẻ đẹp của cả những vùng tối và bóng râm.

16 – Hãy ghi nhớ những nguồn sáng off-camera: Hãy tưởng tượng khung cảnh khi thành phố xuống đèn, và bạn đang rendering một phần nhỏ của tòa nhà bên trong thành phố đó. Trong thực tế, khung cảnh này còn chịu ảnh hưởng của các nguồn sáng đa dạng khác từ những tòa nhà, xe hơi, đèn bảng hiệu…vốn không được xuất hiện trong khung cảnh chính, nhưng lại đang tô thêm những vùng ánh sáng phụ tinh tế hoặc ánh sáng phản chiếu lên khung cảnh. Hãy thêm vào những nguồn sáng off-camera để mô phỏng điều này.

17 – Sử dụng nguồn sáng thể tích (volumetric lighting): Volumetric lighting, nếu không lạm dụng, có thể trở thành một cách hữu hiệu để thêm vào những nét cuốn hút rất riêng cho khung cảnh. Nó đặc biệt thích hợp sử dụng cho các khung cảnh nội thất và có thể kết hợp với các vật che chắn trên đường truyền ánh sáng nhằm tạo điểm nhấn và tập trung hướng nhìn của người xem về chủ thể chính trong khung cảnh.

18 – Thêm vào những họa tiết bổ sung cho phần shadows: Bất cứ khi nào có thể, hãy thử thêm vào một vài họa tiết bổ sung cho phần bóng đổ. Ngay cả khi vùng không gian bên ngoài khung cảnh nội thất không được xây dựng mô hình hóa, cũng hãy thử thêm vào một vài chi tiết giúp khung cảnh lôi cuốn hơn như các alpha-mapped textures tán cây, mưa rơi… đặt chắn ngang giữa đường truyền ánh sáng và khung cảnh. Tại Blender tôi thường sử dụng một một nguồn sáng điểm với cường độ sáng cao, nhưng kích thước nhỏ để giúp lộ ra những chi tiết nhỏ từ phần bóng đổ tạo bởi các alpha-mapped patterns đặt phía trước nguồn sáng.

19 – ‘Phá vỡ’ một nguồn sáng: Hãy thử phá vỡ một nguồn sáng, ví dụ như đặt thêm một noise map ở phần projector map trong 3ds Max, hoặc đặt một ‘tree billboard’ phía trước nguồn sáng, điều này có thể giúp phá bỏ cảm giác thô gượng, ánh sáng trông thực và tinh tế hơn, thay vì một nguồn sáng quá lý tưởng mà phần mềm cung cấp. Các dirtmaps trong mục specular hoặc bump slots cũng giúp phá vỡ sự rập khuôn, đem đến luồng gió sáng tạo vào tác phẩm.

20 – Sử dụng lối chiếu sáng đa dạng (luminous polygons) Tôi thích sử dụng lối chiếu sáng đa dạng kiểu luminous polygons – hoặc lumigons –tại MODO để thiết lập chi tiết cho nguồn sáng.Tôi thường không dễ chấp nhận sản phẩm của mình đã hoàn thành nếu chỉ với một nguồn sáng thông thường, kể cả khi làm việc với các khung cảnh ngoài trời. Thỉnh thoảng, ngoài ánh sáng mặt trời, tôi còn sử dụng thêm nhiều loại nguồn sáng khác để giúp vùng bóng đổ trở nên gợi mở hơn, hoặc tạo điểm nhấn cho một vài chi tiết hoặc đối tượng cụ thể.

21 – Thêm vào các chi tiết hạt bụi bay lơ lửng trong không khí: Điều này có thể được thực hiện bằng cách sử dụng particle systems, hoặc một dạng hình học đơn giản với các alpha planes và làm việc hiệu quả hơn khi kết hợp với các nguồn sáng thể tích (volumetric light). Những chi tiết dạng hạt này sẽ được chiếu sáng bởi tất cả các nguồn sáng, tô thêm điểm cuốn hút cho bản render.

22 – Tạo các hiệu ứng về màu sắc: Tôi thường tạo các mặt phẳng với vật liệu phát sáng đi cùng một màu cường độ mạnh cho phần ánh sáng. Sau đó, tôi sử dụng một mặt phẳng khác, đặt ở hướng đối diện, có màu tương phản trái ngược và cường độ yếu hơn. Việc này giúp tạo ra những hiệu ứng màu rất thú vị cho khung cảnh.

23 – Thêm vào hiệu ứng sương mù: Đừng ngại sử dụng một volumetric lighting và thêm vào một chút hiệu ứng sương mù cho khung cảnh.Nó không chỉ giúp tăng chiều sâu cho bức hình, mà còn tạo cảm giác một không gian huyền bí. Bạn có thể thêm vào hiệu ứng khói thuốc một cách nhanh chóng bằng cách sử dụng một vài texture đơn giản trong phần thiết lập volumetric lighting. Những ví dụ khác như khi ánh sáng đi qua khung cửa và chiếu vào căn phòng đầy bụi, hoặc khi tia sáng xuyên qua các khe hở trên đám mây… Nhờ sự tương tác với môi trường xung quanh, những nguồn sáng dạng này giúp tạo thêm nét cuốn hút và thú vị cho khung cảnh.

24 – Xử lý hậu kỳ: Xử lý hậu kỳ thực sự là một trong những bước quan trọng nhất mà bất kỳ một nhà thiết kế nào cũng phải nắm rõ, tuy nhiên đừng quá lệ thuộc vào nó. Hãy thiết lập ánh sáng sao cho tạo nên các kết quả tốt nhất có thể ngay từ phần mềm 3D, hoàn thiện từng bước làm, đừng đợi và dồn tất cả vào khâu xử lý hậu kỳ.