Làm thế nào để sử dụng kết cấu PBR?

sử dụng kết cấu PBR

Hoạ tiết PBR là gì?

PBR Textures, hay render dựa trên nền tảng vật lý là một mô hình tạo bóng được sử dụng trong đồ họa máy tính giúp mô phỏng luồng ánh sáng gần hơn trong thế giới thực.

Kết quả cuối cùng mà chúng ta có được trong vật liệu với kết cấu PBR cũng dễ dự đoán và phù hợp với các biến thể ánh sáng khác nhau.

Quy trình làm việc PBR

Hai quy trình công việc phổ biến nhất cho kết cấu PBR là: quy trình làm việc cụ thể và quy trình kim loại. Nhiều ứng dụng 3d hoặc công cụ trò chơi hỗ trợ cả hai phương pháp này. Đôi khi, một số người sẽ tập trung nhiều hơn vào phần cụ thể so với phần kim loại.

Để tạo vật liệu trong quy trình làm việc cụ thể, bạn cần có các bản đồ sau:

  • Bản đồ Albedo (Diffuse) – đầu vào màu cơ bản, đây là bản đồ quan trọng nhất, cung cấp thông tin về màu sắc của đối tượng
  • Bản đồ đặc trưng – nó xác định độ sáng bóng của đối tượng bằng cách sử dụng bản đồ thang độ xám. Nếu có bóng râm càng sáng thì càng phản chiếu nhiều ánh sáng.

  • Bản đồ độ bóng – bản đồ này quyết định đối tượng sẽ phản xạ như thế nào, liệu sự phản xạ của ánh sáng sẽ mờ hơn hay sắc nét hơn.

  • Bản đồ bình thường – quyết định về các vết lõm và va đập vào đối tượng và tương tự như bản đồ vết sưng thông thường nhưng cao cấp hơn nhiều. Nhờ thực tế là nó được lưu ở định dạng RGB, bạn có thông tin về các va chạm và vết lõm trong các trục XYZ.

  • Bản đồ chiều cao (Dịch chuyển) – được lưu trong thang màu xám, trong đó các đối tượng được cho là có độ lồi lớn hơn và nhiều nếp gấp. Đây là bản đồ thực sự ảnh hưởng đến hình dạng của lưới đối tượng

Để tạo vật liệu trong quy trình làm việc kim loại, bạn cần có các bản đồ sau:

  • Bản đồ Albedo (Diffuse)  được lưu trong thang màu xám mô tả những gì phản chiếu nhiều ánh sáng và những gì không. Trong bản đồ này màu trắng được sử dụng cho các bề mặt kim loại nguyên chất và màu đen cho các bề mặt phi kim.
  • Bản đồ Roughness – hoạt động tương tự như bản đồ độ bóng trong quy trình làm việc cụ thể. Nó cũng ở dạng thang độ xám và lưu trữ chính xác cùng một thông tin, nhưng nó bị đảo ngược. Điều này có nghĩa là màu đen trong bản đồ này sẽ có nhiều ánh sáng sắc nét nhất và màu trắng với độ mờ nhất.
  • Bản đồ bình thường – quyết định về các vết lõm và va đập vào đối tượng như trong quy trình làm việc cụ thể
  • Bản đồ Chiều cao (Dịch chuyển) – cũng được sử dụng theo cách tương tự như trong quy trình làm việc cụ thể.

Tất nhiên, trong cả hai quy trình công việc này, bạn không cần tất cả các bản đồ trong một số trường hợp, và đôi khi bạn lại cần những bản đồ khác chẳng hạn như Ambient Ocinating hoặc bản đồ Emmisive Tất cả phụ thuộc vào kết cấu mà đối tượng cần.

Dữ liệu PBR

Tại trang web cgaxis.com gần đây đã đưa ra cơ sở dữ liệu kết cấu PBR trong quy trình làm việc cụ thể. Hiện tại có 6 bộ sưu tập có sẵn và trong mỗi bộ có 100 kết cấu với bản đồ: khuếch tán, phản xạ, độ bóng, bình thường và chiều cao. Bạn có thể tìm thấy ở đó kết cấu từ các loại như: đá, gỗ, bê tông, vải, gạch lát sàn gỗ và kim loại. Mỗi kết cấu đó cũng hoàn toàn có thể điều chỉnh được.

Sử dụng kết cấu PBR

Công cụ unreal Engine

sử dụng kết cấu PBR

Nếu bạn có kế hoạch sử dụng quy trình làm việc cụ thể, bạn sẽ phải nhớ một điều trong Unreal Engine. Bạn cần chuyển đổi bản đồ độ bóng sang bản đồ độ nhám. Để làm điều này, hãy thêm giữa bản đồ kết cấu và độ nhám trong nút OneMinus, điều này sẽ đảo ngược hình ảnh. Điều đó có nghĩa là màu đen sẽ là màu trắng và màu đen sẽ là màu trắng.

Unity 3D

cách sử dụng kết cấu PBR

Trong Unity, để tạo tài liệu PBR bằng cách sử dụng quy trình làm việc cụ thể, bạn phải thay đổi đổ bóng của vật liệu đã tạo thành về thiết lập tiêu chuẩn . Vì thực tế là không có khe riêng biệt cho độ bóng, nên bạn sẽ cần sử dụng kênh Alpha trong bản đồ Abledo hoặc Specular. Tất cả những gì bạn cần làm là dán bản đồ độ bóng vào kênh alpha trong bản đồ cụ thể bằng bất kỳ ứng dụng chỉnh sửa 2D nào. 

3ds max và V-Ray

Làm thế nào để sử dụng kết cấu PBR

Nếu bạn sử dụng 3ds max cùng với V-Ray trong trình chỉnh sửa vật liệu, hãy tạo VRayMtl thông thường. Sau đó thêm các thông số trong vật liệu như: diffuse, reflection and glossines. Bạn cũng có thể thêm một công cụ sửa đổi VRayDisplocationMod cho đối tượng với bản đồ chiều cao là Texmap.

Ngoài ra bạn cũng có thể sử dụng PBR Textures để tạo riêng cho mình nội dung vẽ và tải nó dưới dạng một bản tô hoặc lớp tô. Chỉ cần chèn tất cả các bản đồ vào các khe thích hợp. Ngoài ra, hãy nhớ đặt ở đầu công việc mà bạn muốn làm việc.

Kết luận

Việc sử dụng kết cấu PBR cung cấp kết quả rõ ràng, thực tế và có thể dễ dàng dự đoán hơn. Nó cũng hoạt động tốt trong các điều kiện ánh sáng khác nhau, và nhờ bản đồ bình thường và chiều cao, bạn sẽ có được hiệu ứng thỏa đáng mà không cần phải mô hình hóa một số chi tiết. Do đó, bạn nên tìm hiểu thêm về những lợi ích mà việc render trên nền tảng vật lý mang lại cho dự án của bạn.