Color Correction map cung cấp các công cụ giúp chỉnh sửa màu sắc của các map nằm dưới được hợp nhất, sử dụng phương pháp stack-based.
Các công cụ chỉnh sửa màu bao gồm:
- Monochrome (chỉnh màu đen trắng)
- inversion (phép nghịch đảo)
- Custom rewiring of color channels: đấu nối một cách tùy chọn các kênh màu
- Hue shift, và adjustment of saturation and lightness: tùy chỉnh về độ sáng và độ thẫm màu.
Trong nhiều trường hợp, các công cụ điều chỉnh màu Color-adjustment có tính năng khá tương đồng với các công cụ trong bộ Autodesk Toxik và Autodesk Combustion.
Material Editor Material/Map Browser Maps Standard Color Correction
Hộp thoại thiết lập – Interface
Chú ý: Color Correction Map trong 3D Max sử dụng phương pháp stack-based, với các thay đổi được thực thi theo từng bảng thông số (rollout), bắt đầu từ bảng trên cùng đến bảng cuối cùng của hộp thoại thiết lập. Các thiết lập trong bảng Texture rollout được thực thi đầu tiên, sau đó đến các thiết lập trong bảng Channels rollout được áp dụng lên đầu ra của bảng Texture rollout, và cứ tiếp tục như thế. Thứ tự thực thi sẽ là:
- Texture rollout
- Channels rollout
- Color rollout
- Lightness rollout
Bạn không thể thay đổi trình tự thực thi của các rollout này.
Basic Parameters rollout (Bảng các thông số cơ bản)
[color swatch]
3ds Max sẽ sử dụng màu ở mục này khi không có map nào được chỉ định. Để thay đổi màu, click vào ô lấy mẫu và chọn màu phù hợp bằng bộ công cụ Color Selector.
[map button]
Để chỉ định một map, hãy click vào nút này (nhãn khởi tạo ban đầu là None), sau đó chỉ định một map thông qua hộp thoại Material/Map Browser, lúc này nhãn mới sẽ được thay đổi theo tên và loại map được chỉ định.
Mẹo: Khi thay thế map tồn tại hiện hành bằng Color Correction map, 3ds Max sẽ hiện bảng thông báo xác nhận việc bạn có muốn giữ lại map cũ làm một map con của nó hay không, nếu có thì map cũ đó sẽ được đặt trong slot này.
Channels rollout
[channel operation]
Lựa chọn tác vụ đầu tiên sẽ được thực thi lên các kênh màu (color channels) của map:
- Normal: giữ nguyên các color channels không thay đổi và chuyển đến bảng điều khiển Color rollout.
- Monochrome: chuyển tất cả các color channels thành dạng ảnh xám.
- Invert: thay thế các kênh màu red, green, và blue color channels với các giá trị nghịch đảo của chúng.
Giá trị nghịch đảo của mỗi kênh màu sẽ được tính toán bằng cách lấy giá trị lớn nhất (1.0 trong trường hợp định dạng floating-point hoặc 255 trong trường hợp 8-bit channel) trừ đi giá trị của kênh màu hiện tại. Do đó, màu Red sẽ biến thành Cyan (green+blue), Green sẽ biến thành Magenta (Red+Blue) và Blue sẽ biến thành Yellow (Red+Green).
- Custom: cho phép bạn thực thi các thiết lập tùy chọn lên từng kênh màu, sử dụng phần công cụ còn lại của bảng rollout.
Mẹo: Bạn có thể sử dụng một trong các tác vụ preset (Normal/Monochrome/Invert) làm tác vụ ban đầu cho tác vụ tùy chọn. Lựa chọn preset phù hợp, sau đó chọn Custom. Khi đó các thiết lập trong tác vụ preset trước đó sẽ vẫn được active và cho phép bạn thực hiện các thay đổi nếu cần.
Red/Green/Blue/Alpha
Cho phép bạn chỉ định các tác vụ thực thi lên từng kênh channel cơ bản, chỉ khả dụng khi chế độ Custom được chọn. Nếu không, chúng sẽ hiển thị giá trị thiết lập cho chế độ hiện hành được chọn, ví dụ như Monochrome cho các lênh RGB channels.
Sử dụng danh sách sổ xuống ở từng mục để chọn giá trị hoặc kênh thay thế cho từng channel:
- Red/Green/Blue/AlphaThay thế channel bằng giá trị kênh được chỉ định. Ví dụ nếu thiết lập Blue=Red, thì các thành phần blue trong mỗi pixel sẽ sử dụng giá trị hiện hành của các thành phần Red trong pixel đó.
Red (Inverse)/Green (Inverse)/Blue (Inverse)/Alpha (Inverse) Thay thế channel bằng giá trị nghịch đảo của kênh được chỉ định. Ví dụ nếu thiết lập Blue=Red (Inverse), thì các thành phần Blue trong mỗi pixel sẽ sử dụng giá trị nghịch đảo của các thành phần Red trong pixel đó.
Giá trị nghịch đảo của mỗi kênh màu sẽ được tính toán bằng cách lấy giá trị lớn nhất (1.0 trong trường hợp định dạng floating-point hoặc 255 trong trường hợp 8-bit channel) trừ đi giá trị của kênh màu hiện tại. Do đó, màu Red sẽ biến thành Cyan (green+blue), Green sẽ biến thành Magenta (Red+Blue) và Blue sẽ biến thành Yellow (Red+Green).
- Monochrome: Chuyển các kênh màu về dạng ảnh xám. Để xác định giá trị grayscale cho một channel, 3ds Max sẽ tính tổng các giá trị red, green, và blue channels cho mỗi pixel và chia cho 3. Ví dụ nếu các giá trị RGB lần lượt là 0.5, 0.4, và 0.0, thì giá trị monochrome cho một channel bất kỳ trong pixel đó sẽ là 0.3.
- One: Thiết lập channel về giá trị lớn nhất có thể. Ví dụ nếu giá trị gốc ban đầu của pixel trong map 24-bit hoặc 32-bit là R=50; G=75; và B=100, thì sau khi thực thi một tác vụ Green=One, kết quả sẽ là R=50; G=255; và B=100.
- Zero: Thiết lập channel về giá trị nhỏ nhất có thể. Ví dụ nếu giá trị gốc ban đầu của pixel trong map 24-bit hoặc 32-bit là R=50; G=75; và B=100, thì sau khi thực thi một tác vụ Green=One, kết quả sẽ là R=50; G=0; và B=100.
Color rollout
Bảng rollout này đem đến 3 phép tùy chỉnh lên kết quả màu tổng thể. Các phép tùy chỉnh này sẽ được áp dụng lên đầu ra của Channels rollout ở trên. Để sử dụng map gốc ban đầu, hãy đảm bảo bạn đã thiết lập Channels rollout về chế độ Normal.
Hue Shift
Cho phép thay đổi màu bằng cách sử dụng một phổ màu Hue cơ bản (Hue spectrum). Sử dụng thanh trượt hoặc thiết lập giá trị số để chỉ định cách remap các thành phần màu. Để reset về 0, click phải vào thanh trượt. Phạm vi khả dụng nằm trong khoảng -180 đến 180.
Tác vụ này có cùng hiệu ứng như tác vụ Hue Shift trong bộ Autodesk Combustion và Autodesk Toxik.
Saturation
Thay đổi cường độ (hay độ tinh khiết) của map màu. Giảm giá trị Saturation sẽ loại bỏ dần các giá trị màu, khiến bức hình dần trở về dạng ảnh xám, trong khi tăng giá trị Saturation sẽ tăng cường các thành phần màu. Sử dụng thanh trượt hoặc thiết lập giá trị số để thay đổi giá trị Saturation. Để reset về 0, click phải vào thanh trượt. Phạm vi khả dụng nằm trong khoảng -100 đến 100.
Tác vụ này có cùng hiệu ứng như tác vụ Saturation trong bộ Autodesk Combustion và Autodesk Toxik.
Hue Tint
Chỉnh màu cho tất cả các pixel non-white map thông qua giá trị mẫu màu được chỉ định. Các giá trị xám bao gồm black và white sẽ không có tác dụng.
Strength
Cường độ hiệu ứng Hue Tint tác động lên các pixels trong map. Phạm vi khả dụng trong khoảng 0 đến 100.
Lightness rollout: Standard
Tùy chọn Standard trong bảng Lightness rollout đem đến 2 phép tác vụ đơn giản là:
Brightness
Thay đổi độ sáng tổng thể của map hình. Sử dụng thanh trượt hoặc thiết lập giá trị số để thay đổi giá trị độ sáng này. Để reset về 0, click phải vào thanh trượt. Phạm vi khả dụng nằm trong khoảng từ -100 đến 100.
Contrast
Thay đổi độ tương phản (tức sự sai khác về tỷ lệ sáng tối trong map hình). Sử dụng thanh trượt hoặc thiết lập giá trị số để thay đổi giá trị độ sáng này. Để reset về 0, click phải vào thanh trượt. Phạm vi khả dụng nằm trong khoảng từ -100 đến 100.
Lightness rollout: Advanced
Tùy chọn Advanced tương tự như trong tính năng Photo Lab của Autodesk Toxik. Cho phép bạn mô phỏng độ phơi sáng của camera và thực hiện các thay đổi hình ảnh lên maps. Bạn có thể thay đổi độ phơi sáng lên map thông qua một số bước lũy tiến, đem đến sự thay đổi độ chiếu sáng đồng đều hơn. Trong khi các phép tùy chỉnh hình ảnh giúp đem đến bức hình với các cách phân phối màu khác nhau.
[exposure method]
Lựa chọn phương pháp thay đổi độ phơi sáng:
- GainCác giá trị màu của pixel sẽ được nhân với giá trị này.
- F-StopTương tự như trong nhiếp ảnh, tăng F-Stop thêm 1 sẽ nhân đôi độ chiếu sáng và tăng giá trị gain thêm gấp rưỡi.
- Printer LightsMột thiết lập được chỉ định sẵn (Xem thêm Printer Lights per Stop), khi tăng giá trị này thêm một lượng bằng giá trị Printer Lights per Stop setting (N) sẽ nhân đôi độ chiếu sáng (N printer lights=1 f-stop)
RGB/R/G/B
Bạn có thể thực hiện các thay đổi lên cả 3 kênh màu đồng thời (RGB) hoặc cho từng kênh màu riêng biệt. Ngoài ra, bạn có thể chốt giá trị thiết lập cho từng kênh thành phần với checkboxes bên cạnh.
Gamma/Contrast
Hàm lượng tùy chỉnh gamma được thể hiện thông qua độ tương phản hoặc thành phần lũy thừa gamma. Tăng giá trị lũy thừa gamma sẽ làm giảm độ tương phản.
Pivot
Hiệu chỉnh Gamma được thực thi đi kèm với giá trị pivot value, theo đó các giá trị pixel nào bằng với giá trị pivot value sẽ được giữ không đổi. Hữu ích khi bạn muốn sử dụng tùy chỉnh gamma để thay đổi độ tương phản lên một map, đồng thời không muốn tác động lên một mức chiếu sáng cụ thể nào đó.
Lift/Offset
Lift cơ bản là một kiểu offset được thêm vào tất cả các giá trị pixel (các giá trị offsets khác nhau tùy theo các thành phần màu). Lift thường được áp dụng tại bước cuối cùng và có thể được sử dụng để thay đổi độ sáng tổng thể của toàn bộ map.
Printer Lights per Stop
Khi sử dụng chế độ phơi sáng Printer Lights, giá trị này sẽ quyết định số lượng printer lights tương đương với 1 f-stop; đó chính là giá trị cần thiết để thực hiện nhân đôi hoặc làm giảm một nửa giá trị độ phơi sáng.