Bài hướng dẫn được soạn bởi Ravelin3D studio.
“Làm thế nào để tô điểm cho một bản quy hoạch đồ sộ trông tốt hơn”
Các nguyên tắc và mẹo nhỏ mà chúng tôi đã áp dụng tại Ravelin3D studio
Các ví dụ với khung cảnh render lớn
GIỚI THIỆU
.Dựa trên số liệu thống kê, hầu hết các ví dụ minh họa mà chúng tôi đã từng thực hiện thường liên quan nhiều đến mảng nhà ở phức hợp và khu biệt thự. Có những dự án bao gồm hàng tá các khối nhà cao tầng và các khung cảnh 3D với rất nhiều mảng cây xanh, xe cộ, con người và nhiều chi tiết khác bên trong. Hầu hết các khách hàng không có được phiên bản vật liệu cập nhập sau cùng, và đó là lý do tại sao chúng tôi phải thực hiện dự án với khá nhiều sự hiệu chỉnh và sửa đổi. Chúng tôi thích làm việc trên 3D hơn, và tránh việc phải ghép ảnh trong 2D, vì sẽ dễ dàng hơn khi hiệu chỉnh các chi tiết trong 3D thay vì thực hiện một thay đổi cố định trong phần hậu kỳ.
Câu hỏi mà chúng tôi hay nhận được là: “Làm cách nào để render các khung cảnh cực kỳ lớn? 3D Max sẽ giải quyết chúng như thế nào? Hay là cần phải trang bị một hệ thống phần cứng thật mạnh?“
Câu trả lời là: Không, phần cứng mà chúng tôi sử dụng cũng là loại thông dụng trên thị trường. Tuy nhiên, chúng tôi làm việc dựa trên 2 nguyên tắc quan trọng là:
- Không làm việc với những chi tiết không nhìn thấy được bởi camera trong khung cảnh.
- Quản lý dự án và xây dựng lưu đồ công việc hợp lý.
Có thể sau khi đọc xong bài viết này, các nguyên tắc được nêu sẽ làm chậm tiến độ làm việc của bạn. Tuy nhiên, đó chỉ là tạm thời khi bạn chưa quen với chúng mà thôi. Những nguyên tắc này sẽ nhanh chóng trở thành thói quen và bản năng của bạn, thứ duy nhất cần làm là tuyệt đối tuân thủ theo chúng. Kết quả là bạn có thể làm việc với bất kỳ khung cảnh nào, dù lớn đến đâu và trong thời gian ngắn nhất có thể.
Các ví dụ với khung cảnh render lớn
CẤU HÌNH PHẦN CỨNG
Cấu hình phần cứng điển hình của các máy được sử dụng tại Ravelin3D studio là:
- Bộ vi xử lý Intel i7 3770k
- 32 GB RAM
- Ổ cứng SSD
- Card đồ họa: GTX 650 2 GB
- Hệ điều hành Windows 64 bits, với khả năng làm việc vượt trên giới hạn 3GB RAM bộ nhớ vật lý khả dụng.
Các máy tính của chúng tôi được trang bị khá mạnh, nhưng khá phổ biến tại thời điểm 2015 này. Bí mật của thành công là cách quản lý khung cảnh ra sao, cũng như có được một lưu đồ làm việc hợp lý.
QUẢN LÝ SỐ LƯỢNG ĐA GIÁC (POLYCOUNT)
Số lượng đa giác trong khung cảnh chỉnh hiếm khi vượt quá con số 16 triệu.
- Không dựng hình kĩ các chi tiết phụ, không vát cạnh các chi tiết ở quá xa so với camera.
- Trung bình, chúng tôi có khoảng 200,000 đa giác trên một toàn nhà căn hộ cao tầng.
- Chỉ sử dụng tính năng “Turbosmooth” hoặc “MeshSmooth” khi thật sự cần thiết.
- Nếu một chi tiết nhỏ hơn 20cm và không nằm trước camera, thì không cần dựng hình nó.
Nếu muốn sắp xếp và phân loại các chi tiết theo số lượng đa giác của chúng, hãy add thêm cột “Faces” vào menu “Select by name” và tiến hành phân loại tất cả các chi tiết theo số lượng đa giác có trong khung cảnh.
SỬ DỤNG VRAYPROXY
Chúng tôi sử dụng “VrayProxy” cho tất cả các chi tiết nhiều đa giác. Điều này rất quan trọng, đặc biệt là đối với các chi tiết như cây cối, bụi rậm, xe cộ, vì chúng thường gồm rất nhiều đa giác và theo thói quen chúng ta thường hay copy chúng khá nhiều vào trong khung cảnh.
Hãy chuyển đổi các chi tiết này với “VrayProxy’ trước khi đặt chúng vào khung cảnh, vì nếu thực hiện sự chuyển đổi này ngay trong khung cảnh chính có thể có nhiều vấn đề và lỗi phát sinh. Sau khi các chi tiết “VrayProxy” được đặt vào trong khung cảnh, hãy bật chế độ hiển thị “Bounding Box” lên, nó giúp giảm dung lượng tải trên card đồ họa. Tính năng này đặc biệt hiệu quả với các khung cảnh có chứa nhiều chi tiết “VrayProxy”.
Mẹo: Bản copy kiểu “Instance” của mỗi “VrayProxy” độc lập (ví dụ như của mỗi cụm cây chẳng hạn) có thể được di chuyển từ không gian làm việc và đặt vào một vị trí khác. Hãy bao viền khu vực này bằng một hình chữ nhật, bằng cách này bạn sẽ không bỏ qua bất kỳ một “VrayProxy” nhỏ nào. Bộ set này có thể được xuất dễ dàng và sử dụng cho những khung cảnh khác. Sử dụng phương pháp này và bạn sẽ có một sets làm sẵn của các chi tiết “VrayProxy” thường dùng mà không cần phải làm lại chúng từ đầu.
INSTANCING VÀ SCATTERING
Nếu muốn copy các chi tiết mà không cần chỉnh sửa sau đó, hãy sử dụng copy kiểu “Instance”. Nếu có nhiều hơn 20 chi tiết, sử dụng kiểu “MultiScatter”, đặc biệt là khi copy các chi tiết lặp đi lặp lại nhiều lần (như cây xanh chẳng hạn), hãy tạo trước các preset “MultiScatter” cho các thành phần cần copy này.
Khung cảnh nằm bên trái, còn các nhóm proxy và các cụm scattered của chi tiết nằm bên phải.
Ví dụ một khung cảnh lớn
SỬ DỤNG XREF
.Bạn có thể tìm thấy nó trong mục File > References > Xref scene
Chúng tôi sử dụng “Xref” để tối ưu lưu đồ làm việc. Điều này đặc biệt quan trọng khi có nhiều chuyên viên cùng làm việc trên một dự án. Với “Xref” bạn có thể xây dựng một khung cảnh từ nhiều phần khác nhau, trong đó mỗi cộng sự có thể làm việc hoàn toàn độc lập trên phần việc của họ, và khung cảnh chính sẽ được updated liên tục trong suốt quá trình làm việc này.
Ví dụ: File dự án của khung cảnh chính là “scene.max”, trong đó bao gồm bản đồ án chính (master plan), mảng cây xanh (greenery), xe cộ (cars), và các chi tiết khác. Các tòa nhà của dự án nằm trong các khung cảnh riêng biệt là “house1.max”, “house2.max”…
Các tòa nhà “house1” và “house2” được uploaded vào trong “scene.max” từ những file riêng biệt, và chúng không thể được chỉnh sửa trong “scene.max”, nhưng sẽ được render cùng với khung cảnh chính này, nhanh chóng và thuận tiện.
Các file Xref rất hữu ích trong suốt quá trình làm việc nhóm.
Nếu cần thiết, bạn có thể tắt hiển thị những tòa nhà này trong viewport – nó sẽ giúp tiết kiệm rất nhiều bộ nhớ sử dụng.
SỬ DỤNG LAYERS
.Chúng tôi rất tích cực sử dụng layer vì tính tiện dụng và khả năng tối ưu hóa công việc của nó.
Layers cho phép tắt nhanh một nhóm các chi tiết không cần thiết tại một thời điểm nào đó.
TỐI ƯU HÓA VẬT LIỆU VÀ VIEW PORT
.Chúng tôi chỉ sử dụng các file texture loại JPEG và khuyên bạn không nên sử dụng texture loại TIFF hay PNG, vì chúng tiêu tốn rất nhiều bộ nhớ và làm chậm đáng kể quá trình render.
Chỉ sử dụng các plugin vật liệu cho Vray. Nếu mô hình được xây dựng trên các loại vật liệu tiêu chuẩn của 3ds Max, hãy sử dụng plugin “Vray mtl converter”, nó sẽ tự động chuyển đổi tất cả các loại vật liệu về định dạng của “Vray” giúp tránh được các lỗi phát sinh hay các hạn chế về mặt hiển thị. Bạn nên kiểm tra các khung cảnh lớn với plugin này thường xuyên vì nó sẽ giúp ích rất nhiều đấy. Các vật liệu tiêu chuẩn có thể là nguyên nhân gây ra việc tắt máy đột ngột trong quá trình render. Hãy sử dụng một bản copy cho mỗi vật liệu trong khung cảnh, đừng copy thêm nếu không thực sự cần thiết. Ví dụ như nếu vật liệu là một phần của “MultiSub”, hãy copy nó bằng cách sử dụng kiểu “Instance”. Tối ưu giá trị của thông số “subdivs” trong phần vật liệu, đừng tăng quá mức cần thiết, giá trị tiêu chuẩn của “subdivs” nằm trong khoảng từ 8-20. Thỉnh thoảng, với các chi tiết phản xạ ánh sáng có sử dựng thông số độ bóng “glossy”, giá trị “subdivs” nên được tăng lên, ví dụ như 30 chẳng hạn, để tránh các nhiễu xuất hiện.
Tối ưu hóa viewport cũng là một cách giúp quá trình làm việc được nhanh và hiệu quả hơn. Khi làm việc với các khung cảnh lớn trong viewport, chúng tôi thường áp dụng các nguyên tắc sau:
- Sử dụng chế độ “Nitrous” khi lắp ráp khung cảnh.
- Ẩn các texture đi nếu bạn không làm việc với UVW Map. Tất cả các texture có thể được ẩn đi trong mục Display > Shaded: chọn Object Color.
Chọn Object Color
Để tăng sự mượt mà trong viewport, bạn có thể đặt các chi tiết nhiều đa giác về dạng hiển thị kiểu khối hộp “Display as Box”
“Display as Box”
Tất cả các chi tiết “VrayProxy” và “MultiScatter” được lấy ra từ không gian làm việc và được đánh dấu để dễ dàng nhận biết.
Tất cả các chi tiết “VrayProxy” không xuất hiện trong khung cảnh sẽ được hiển thị dưới dạng “Box”. Thiết lập tất cả các chi tiết “MultiScatter” về giá trị thấp nhất trong mục “Preview” với giá trị “Preview type” dạng “Box”.
Sử dụng chế độ “Adaptive Degradation” trong phần cài đặt viewport.
Đánh màu các nhóm chi tiết, ví dụ như tất cả các nhóm cây cối sẽ được đánh cùng một màu trong mục “Object color”. Nó giúp dễ dàng hiểu rõ khung cảnh hơn, cũng như có được một bộ lọc tiện dụng khi render.
Sử dụng “Viewport clipping” khi xây dựng mô hình.
REGION RENDER
Chúng tôi rất thường sử dụng phương pháp tính toán kiểu “Region render” khi thay đổi một khung cảnh và chỉ render ở vùng được thay đổi. Nếu khi thay đổi một thứ gì đó và muốn xem một bản preview trước, hãy ẩn tất cả các chi tiết “multiscatter” và “proxy” không cần thiết đi. Nhờ cách này, bạn có thể tiết kiệm được rất nhiều bộ nhớ và tăng tốc đáng kể quá trình render.
CHUẨN BỊ KHUNG CẢNH RENDER
Trong studio của chúng tôi, tất cả các bức hình được render bằng phương pháp “distributive render” trên nhiều máy tính cùng lúc. Để tránh các vấn đề phát sinh trong quá trình render song song này, hãy áp dụng các nguyên tắc sau:
- Không nên có các texture bị mất. Các đường dẫn texture bị mất có thể được phục hồi bằng cách sử dụng “AssetTracking” (Shift+T), nếu texture không thể được tìm thấy, hãy thay thế chúng bằng các “pads” màu xám với cùng tên và cùng định dạng file.
Mẹo: Khi import và merge một mô hình từ thư viện vào không gian làm việc, hãy kiểm tra và tối ưu nó trước trong một cửa sổ làm việc trống tách biệt, nó giúp tránh được các lỗi về vật liệu, các texture bị mất hay các vấn đề phát sinh khác. - Không nên chứa các ký tự Cyrillic hoặc của những ngôn ngữ khác trong phần tên chi tiết, tên vật liệu, tên khung cảnh… Chỉ nên sử dụng các ký tự Latin mà thôi vì hệ thống render không hỗ trợ các ký tự Cyrillic và sẽ dẫn đến lỗi trong quá trình render.
- Khung cảnh không nên chứa các vật liệu dạng tiêu chuẩn và vật liệu Raytrace vì nó có thể dẫn đến việc treo máy, tắt máy đột ngột.
Mẹo: trước khi render, hãy chuyển đổi tất cả các vật liệu tiêu chuẩn về dạng của Vray— click chuột phải vào khung cảnh và chọn “convert all materials to vray”.
Chúng tôi render thông qua một mạng máy tính, do đó mà tất cả các file làm việc phải nằm trên server. Chúng tôi không lưu chúng trên các máy tính cục bộ vì lúc này sẽ phát sinh tình trạng không tìm thấy đường dẫn texture hoặc proxy bị mất trong quá trình render.
Các thiết lập render tiêu chuẩn:
Thiết lập trong phần Vray Global switches:
Reflection/refraction max depth: 3 — giá trị này là đủ cho hầu hết các khung cảnh, những phần phản chiếu không cần thiết sẽ không được render. Tăng giá trị lên nếu cần thiết.
- Vray: System
- Default geometry: Static
- Dynamic memory limit: 30000 MB
- Nó sẽ giúp tăng tốc đáng kể quá trình render.
Tôi hi vọng rằng những kiến thức này sẽ giúp ích cho bạn khi làm việc với các dự án lớn.
Hãy cập nhập các bài viết mới tại trang Behance: https://www.behance.net/ravelin
Chúc bạn may mắn!
Bức hình cuối sau khi chỉnh sửa hậu kỳ
Tác giả: Ravelin3D
Biên tập: Michał Franczak
Biên dịch: EKE CENTER