Corona 4 nâng cấp nhiều tính năng mới
Khi mùa hè đến, đó là lúc ngồi bên hồ bơi dưới ánh mặt trời, nhấm nháp một ly nước giải khát trong suốt như pha lê. Và bất chợt, bạn nhìn thấy một thứ – Caustic (tụ quang)! May mắn thay, Corona Renderer 4 trong 3ds Max đã xuất hiện để bạn có thể thực hiện điều đó.
Tính năng Caustic nhanh chóng và dễ dàng, cũng như chọn đối tượng và thiết đặt điểm lấy nét DOF ngay bên trong cửa sổ render (khung nhìn IR hoặc VFB), chế độ fisheye, nhiều Corona Sun và Environment cho LightMix. Bộ lọc hình ảnh mới và còn hơn thế nữa!
Video tính năng mới corona 4
Để hiểu được sự phát triển nhanh chóng của các tính năng mới nhất, hãy xem video:
Tải về
Bạn có thể tìm thấy phiên bản mới nhất tại: https://corona-renderer.com/download/
Gia hạn bản demo: nếu bạn đã dùng thử phiên bản trước của Corona Renderer, và bản dùng thử 45 ngày của bạn đã hết hạn. Thì tin vui cho bạn là chúng tôi đã tự động gia hạn thời gian dùng thử cho mọi người thêm 14 ngày! Đơn giản, chỉ cần tải xuống và cài đặt Corona Renderer 4 từ link ở trên, và kích hoạt giấy phép demo ngay trong Max. Sau đó bạn sẽ tạo ra Caustic ngay lập tức! Hãy tận hưởng nhé!
Quick facts
- Caustic: chúng tôi nghĩ rằng Caustic này là tốt nhất trong các Render engine hiện nay ! Dễ dàng thiết lập chỉ với một hoặc hai cú nhấp chuột.
* Không có tham số phức tạp
* Render (kết xuất) nhanh chóng
*Xử lý tụ quang phản xạ và tụ quang khúc xạ
*Tụ quang khúc xạ có thể bao gồm phân tán (Hello Dark Side of the Moon!)
*Mỗi nguồn sáng có thể bật hoặc tắt tụ quang
*Hoạt động giống như mong đợi với LightMix và các công cụ khác của Corona - Chọn các đối tượng và đặt điểm lấy nét DOF trong hình ảnh được kết xuất: hoạt động trong cả VFB (trong khi tính toán IR, render lần cuối cùng hoặc sau khi hoàn tất render) và trong khung nhìn IR.
- Chế độ fisheye cho máy ảnh: hoàn hảo cho cả kết xuất bên trong và bên ngoài, bất kỳ máy ảnh Corona nào cũng có thể được cung cấp ống kính fisheye cùng tất cả các chế độ điều khiển bạn cần để có được kết quả như mong muốn.
- Intel AI Denoiser: hoạt động trên mọi CPU (không chỉ Intel), cho phép bạn truy cập vào khử nhiễu AI cho các ảnh render cuối cùng (có thể được thực hiện trên bất kỳ máy nào)
- Nhiều hơn một Corona Sunvà môi trường cho LightMix: giờ đây bạn có thể thêm nhiều hơn một CoronaSun vào khung cảnh và thiết lập một loạt các môi trường. Sau đó bạn có thể hoán đổi hoặc hòa trộn chúng trong LightMix.
- Rest (unassigned) lớp LightSelect trong LightMix giờ đây có thể được khử nhiễu và lưu lại như mọi LightSelect khác. Không còn nhiễu ở các Elements.
- Cải thiện “Overlapping Volumetric Media” – hiệu ứng khí quyển hoặc những đám mây bị chồng lấp, giờ sẽ trông giống như mong đợi!
- Bộ lọc Image Filtering– hiện tượng nhiễu (noise) ít gây chú ý hơn. Loại bỏ hình ảnh bị “lộ rõ từng pixel” mà nhiễu CGI gây ra. Trong thực tế, việc có nhiễu một chút sẽ làm tăng tốc độ render nhanh hơn. Vì vậy bạn sẽ cần ít pass hơn để có hình (chấp nhận noise một chút), hoặc cần thêm thời gian để đạt được chất lượng hình ảnh thỏa đáng.
- Adaptive Light Solver – hiện có đầy đủ chức năng trong mọi trường hợp, Giải ánh sáng thích ứng hiện được bật theo mặc định và mang lại những cải tiến lớn cho thời gian render.
- …Và còn hơn thế nữa!
Mọi thông tin chi tiết đều có trên trang, nhưng trước tiên:
Tin tức công ty
Chúng tôi vẫn đang mở rộng công ty!
Chúng tôi không bao giờ ngừng cải tiến phần mềm.Chúng tôi không bao giờ ngừng phát triển đội ngũ của mình, để xử lý tất cả các ý tưởng chúng tôi có cho tương lai. Xin vui lòngchào đón các thành viên mới nhất của Corona (theo thứ tự hoàn toàn ngẫu nhiên, không hề sắp xếp theo thứ tự yêu thích!):
- Viacheslav Kroilov: Cinema 4D Plugin Developer
- Alex Hajdu: ARCHICAD Plugin Developer
- Ronan Cailleau: Thực tập sinh nghiên cứu
- Stepan Hojdar: Thực tập sinh nghiên cứu
- David Vlasák: Trợ lý hành chính
- Rowan Manns: Chuyên viên đảm bảo chất lượng
- Matevž Avbelj: Tạo nội dung Thư viện Tài liệu / Họa sĩ 3D
- Kostadin Petkov: Corona Standalone Senior Developer
Mặc dù gần đây đội ngũ của chúng tôi đã có thêm những thành viên mới nhưng, chúng tôi vẫn đang tiếp tục tuyển dụng. Ngay bây giờ chúng tôi đang tìm kiếm một Trình quản lý sản phẩm và vị trí developer, vì vậy hãy chắc chắn kiểm tra các cơ hội việc làm nếu bạn muốn là thành viên tiếp theo tham gia vào đội ngũ của chúng tôi.
Corona renderer for cinema 4D
Tất cả người dùng Cinema 4D của chúng tôi chắc hẳn đang thắc mắc khi nào sẽ được thấy các tính năng này hoàn thiện trong Corona Renderer cho Cinema 4D. Tốt thôi, các bạn sẽ không phải đợi lâu nữa đâu! Các Bản Dự kiến Phát hành đã ra mắt, và phiên bản cuối cùng dự kiến sẽ sớm có mặt. Chúng tôi muốn đảm bảo tất cả người dùng của chúng tôi được truy cập vào chức năng mới tuyệt vời này nhanh nhất có thể!
Khóa học Corona
Có thể thấy các khóa học mới nhất của Học viện Corona, tất cả đều được cập nhật các tính năng mới trong Corona Renderer 4. Hãy theo dõi trên trang web của học viện để biết các ngày khóa học tiếp theo của chúng tôi và các giảng viên chính thức. Và hãy chắc chắn tham gia nhóm Facebook mới của Học viện Corona – Bạn sẽ không chỉ tìm thấy thông tin mới nhất về các khóa học sắp tới, bạn cũng sẽ biết được những câu chuyện và hình ảnh hậu trường từ các giảng viên và sinh viên nữa!
Học viện tiếp theo của chúng tôi sẽ ra mắt vào ngày 22 tháng 6, vì vậy, vẫn còn thời gian cho các bạn đặt chỗ và tìm hiểu tất cả thông tin về Corona Renderer 4!
Thay đổi tên
Tên công ty đang thay đổi từ “Render Legion a.s” thành “Chaos Czech a.s.”. Không có gì khác thay đổi ngoài tên! Hầu như không ai biết công ty có tên là Render Legion, dù sao đi nữa –thực lòng mà nói, các bạn đã nghĩ rằng Corona cũng chính là tên công ty, phải không các bạn? 🙂
Corona Renderer 4 và những tính năng chính
Caustic (tụ quang)
Cách đây không lâu, việc có GI nhanh chóng, dễ sử dụng giống như chén thánh cho các công cụ kết xuất. Bây giờ điều đó đã đạt được, câu hỏi đặt ra là – chúng ta đã đạt đến đỉnh cao trong mô tả hiện thực, hay có một khía cạnh nào đó của thế giới thực vẫn chưa thể nhanh chóng và dễ dàng tạo ra bởi các công cụ kết xuất?
Cho dù đó là những ví dụ kinh điển xuất hiện đầu tiên trong tấm trí. Chẳng hạn như nước trong bể bơi, hoặc ánh sáng chiếu qua một cốc nước. Đến những thứ mà chúng ta có thể không nghĩ ngay đến như mặt trời phản chiếu từ gương phòng tắm lên bức tường đối diện, hoặc ánh sáng mặt trời chiếu vào thân xe và vành bánh xe trên xe. Hoặc từ vô số cửa sổ trên tòa nhà lên môi trường xung quanh nó.
“Corona Renderer 4” nhằm mục đích thay đổi tất cả, dễ dàng thêm tụ quang, điều khiển đơn giản và nhanh chóng kết xuất.
Thiết lập rất dễ dàng
Chỉ cần kích hoạt Fast Caustics Solver mới và ngay lập tức bạn sẽ nhận được tụ quang phản quang từ tất cả các vật liệu trong cảnh của mình. Sau đó, đối với bất kỳ vật liệu nào có khúc xạ mà bạn muốn tụ quang khúc xạ, chỉ cần kích hoạt hộp kiểm Caustic trong vật liệu đó. Nếu bạn muốn tụ quang tách ánh sáng trắng thành các thành phần màu , chỉ cần kích hoạt hiệu ứng Dispersion (phân tán) trong vật liệu đó.
Sau đó, bạn có thể chọn vô hiệu hóa các nguồn sáng cụ thể khỏi ảnh hưởng đến tụ quang. Nếu bạn muốn tối ưu tốc độ render thì chỉ cần giữ lại những nguồn sáng thực sự có hiệu ứng cần thiết cho khung cảnh.
Một điều cần lưu ý: nếu bạn đang sử dụng Multi Environment Map (nhiều ánh sáng môi trường cùng lúc), bạn chỉ có thể bật hoặc tắt Caustic cho tất cả chúng chứ không thể tắt riêng lẻ.
Tóm lại:
Đó là hướng dẫn toàn bộ tương đối về cách sử dụng Caustic. Chỉ gói gọn trong một vài đoạn. Bạn không cần phải biết hoặc thay đổi bất kỳ cài đặt lạ và bất thường nào, chỉ cần nhấp vào một vài hộp kiểm và sẵn sàng sử dụng thôi!

Một hộp kiểm cho phép tụ quang phản xạ trong toàn cảnh, sau đó một hộp kiểm cho phép tụ quang khúc xạ trên mỗi vật liệu – và đó là tất cả những gì bạn cần!
Caustic sẽ đáp ứng như mong đợi đối với cả chuyển vị và ánh xạ va chạm, và sẽ hoạt động như mong đợi trong LightMix (mọi thay đổi màu sắc và cường độ bạn thực hiện đối với nguồn sáng sẽ ảnh hưởng đến Caustic từ nguồn sáng đó).
Nếu bạn muốn có chế độ điều khiển Caustic khác. Bạn có thể thêm yếu tố kết xuất CShading_Caustics và kiểm tra tùy chọn “Only in Caustics Element” trong cài đặt. Điều này cho phép bạn hòa trộn các lớp Caustic trong hậu kỳ Post Production, để bạn có thể che đi, làm sáng hơn hoặc tối hơn, v.v…
Một điều chúng tôi muốn làm rõ ở đây là: bạn đừng đặt quá nhiều hy vọng, rằng “render nhanh” không có nghĩa là việc kết xuất có caustic cũng nhanh như khi không có Caustic! Cho dù bạn có làm thêm nhiều công việc làm thêm hiệu quả đến đâu, đó vẫn chỉ là công việc làm thêm, và vì vậy sẽ luôn mất nhiều thời gian hơn; điều đó đúng với bạn và cho cả Corona Render!
Nó phụ thuộc nhiều vào cảnh, nhiều yếu tố, chẳng hạn như:
- Bạn có đang sử dụng tụ quang phản xạ hay tụ quang khúc xạ không?
- Các tụ quang khúc xạ có bao gồm tán sắc hay không?
- Có bao nhiêu vật liệu trong cảnh có tụ quang khúc xạ?
- Có bao nhiêu nguồn sáng đã kích hoạt tụ quang và vì vậy được cân nhắc đưa vào trong các tính toán?
- Tụ quang chiếm bao nhiêu “không gian màn hình”?
- Và vân vân. Là một hướng dẫn tương tối, bao gồm cả tụ quang khúc xạ, có thể mất gấp 2 hoặc 3 lần thời gian kết xuất so với cùng một cảnh với tụ quang bị vô hiệu hóa
Chọn Đối tượng và điểm lấy nét DOF trong Corona Render
VFB có chế độ Chọn mới và khi chế độ này được bật (trong IR, kết xuất cuối cùng hoặc sau khi kết xuất):
- Nhấp chuột trái sẽ chọn đối tượng bạn nhấp vào. Nó cũng hỗ trợ phím + CTRL để thêm vào vùng chọn, + ALT để xóa khỏi vùng chọn và + SHIFT để luân phiên thêm và xóa khỏi vùng chọn.
- Click chuột phải sẽ mở menu popup cho phép bạn thiết đặt khoảng cách lấy nét của máy ảnh hiện tại thành điểm được nhấp (chỉ khả dụng cho máy ảnh phối cảnh). Khi sử dụng Chiều sâu trường, nghĩa là điểm bạn nhấp chọn vào sẽ được tập trung lấy nét.
Lưu ý –Vẫn có một hạn chế đó là bạn không thể chọn các đối tượng / thiết đặt lấy nét trong vùng kết xuất
Khung nhìn IR được gắn cũng có chức năng tương tự, nhưng không có bất kỳ chế độ Chọn nào cần được bật:
- Nhấp chuột trái sẽ chọn đối tượng bạn nhấp vào, giống như với VFB.
- Click chuột phải sẽ mở ra một menu popup cho phép bạn thiết đặt điểm lấy nét, giống như với VFB.
- Chuột phải menu cũng chứa các tùy chọn khác được tìm thấy trước đây trong nút Menu, chẳng hạn như dừng, khởi động lại, sao chép vào Max, sao chép vào clipboard, v.v.
- Là một phần của thay đổi này, nút menu ở góc trên bên phải của khung nhìn đã được thay đổi, cho phép bạn hoán đổi sang bất kỳ khung nhìn Max nào khác (lưu ý rằng điều này sẽ vô hiệu hóa Corona IR trong khung nhìn).
Hiệu ứng Fisheys Camera
Thực hiện chính xác những gì bạn mong đợi – thêm chế độ trình chiếu Fisheye vào Máy ảnh Corona, có tất cả các cài đặt bạn cần để tinh chỉnh kết quả của bạn để đáp ứng nhu cầu của bạn cho dù bạn đang kết xuất nội thất, ngoại thất hay bất cứ điều gì khác!
Công cụ khử nhiễu hình ảnh mở Intel
Công cụ khử nhiễu hình ảnh mở Intel là một bộ khử nhiễu AI chạy trên mọi CPU (mặc dù tên của nó là vậy, bạn không cần phải có CPU Intel!). Nó nhanh hơn nhiều so với công cụ khử nhiễu chất lượng cao của Corona, mặc dù không đủ nhanh để sử dụng trong IR. Vì thế nó chỉ dành cho bản render cuối cùng.
Multiple Corona Suns và Environment cho LightMix
Chức năng mới này cho phép bạn thiết lập và sử dụng nhiều Mặt trời và nhiều kiểu môi trường khác nhau. Cho phép bạn sử dụng LightMix cho các thay đổi mạnh hơn như chuyển từ ngày sang đêm, tất cả đều trong một kết xuất.
Vì bạn có thể thêm các mặt trời riêng biệt, giờ đây bạn có thể đặt mặt trời ở góc thích hợp vào thời điểm trong ngày (chỉ cần thay đổi màu của một mặt trời, sẽ không làm cho nó trông giống như một buổi tối thực sự được thiết lập, trong khi mặt trời vẫn giống như buổi trưa!)
Có thể sử dụng các góc khác nhau của mặt trời và các Map môi trường khác nhau để tạo ra nhiều khoảng thời gian trong ngày chỉ trong một lần kết xuất

Để thêm nhiều môi trường, bạn sử dụng hộp kiểm mới “Multiple maps (LightMix)” trong scene setting. Sau đó bạn có thể mở danh sách các môi trường để thêm vào bao nhiêu Maps tùy thích.
Một điều cần lưu ý, để sử dụng chức năng mới này, bạn cần phải tắt Adaptive Light Solver (Bộ giả mã ánh sáng thích ứng). Về cơ bản, bạn đánh đổi việc tăng tốc độ của Bộ Adaptive Light Solver để có thêm quyền tự do thiết lập nhiều ánh sáng chỉ trong một lần kết xuất. Ngoài ra, với nhiều mặt trời và môi trường hoạt động, Beauty pass của bạn có thể sẽ không thể sử dụng được, nhưng cũng chẳng sao cả, vì chức năng này được dành cho LightMix !
Mặc dù thiết lập vốn dĩ dự định dùng trong LightMix, nếu bạn muốn kết xuất Tatooine với hai mặt trời, bây giờ bạn vẫn có thể!
Cải tiến LightMix
Cũng như Multi-Sun và Corona Environment mới, có những cải tiến khác dành cho LightMix. Giờ đây, lớp “Rest (unassigned)” có thể được khử nhiễu và lưu giống như bất kỳ lớp nào khác. Điều này thật lý tưởng khi mà bạn có các vật liệu ánh sáng không thể được đặt trong lớp riêng của chúng (chẳng hạn như vật liệu phát sáng bị tắt), hoặc khi bạn không muốn gán nguồn sáng cho một lớp cụ thể.
Tất cả các LightSelect sẽ được bật khử nhiễu theo mặc định (chỉ khi tính năng khử nhiễu được bật tổng thể).
Cuối cùng, dành cho LightMix. giờ đây bạn có thể có nhiều yếu tố LightMix được hiển thị trong VFB. Hiện tại, tất cả các yếu tố LightMix đều sử dụng cùng một cài đặt, nhưng điều này là nhằm chuẩn bị cho các bản cập nhật trong tương lai cho phép bạn tạo nhiều thiết lập LightMix trong cảnh (thay vì lưu và tải các thiết lập khác nhau dưới dạng tệp có đuôi .conf).
Corona Map & Material
- Bạn đã bao giờ gặp trường hợp: có một cảnh mà bạn cần phải lưu ba vật liệu khác nhau cho một cái sofa chưa?
- Để lại các vật liệu trong trình chỉnh sửa vật liệu Slate và hy vọng bạn chưa bao giờ nhấp vào “Clear View”?
- Lưu ba phiên bản khác nhau cho 1 cảnh?
- Tạo ra ba bản sao sofa và chỉ chọn một cái?
Bây giờ tất cả những điều đó đều có thể được xử lý dễ dàng hơn nhiều. Chức năng chọn Corona có hai dạng, Maps và Vật liệu. Chúng tôi sẽ đề cập đến chọn Vật liệu tại đây, mặc dù Map cũng hoạt động theo cùng một cách thức như vậy.

Đối tượng sofa giờ đây có thể mang theo bộ vật liệu đa dạng của riêng mình (và bản đồ thay vì toàn bộ vật liệu)
CoronaSelectMaterial
CoronaSelectMaterial cho phép bạn kết nối nhiều vật liệu, sau đó chọn vật liệu nào sẽ được kích hoạt thông qua nút radio. Trên thực tế, điều này có nghĩa là chiếc ghế sofa trong ví dụ trước của chúng tôi sẽ mang theo “thư viện nhỏ” của riêng nó–bạn chỉ cần một bản sao của cảnh, một bản sao của đối tượng và bạn không thể vô tình xóa bất kỳ những vật liệu nào trong đó. Bạn thậm chí có thể hợp nhất đối tượng đó vào một cảnh khác, và nó sẽ mang bộ tổng hợp vật liệu đó theo.
Nút radio có thể được đóng khung chính, nghĩa là bạn có thể thiết lập ba khung hình động, mỗi khung có một trong ba tùy chọn radio, sau đó đặt máy để kết xuất các khung từ 0 đến 1 để tạo phiên bản cho mỗi vật liệu trong đó mà không cần phải tự thay đổi nút radio và bắt đầu quá trình kết xuất cho mỗi lần. Hoặc tất nhiên, tạo một hình động trong đó vật liệu trên đối tượng thay đổi tại các điểm đã đặt trong hình động.
Như bạn có thể thấy, nó mở ra rất nhiều khả năng, cho những gì tưởng chừng như chỉ là một bổ sung tính năng đơn giản!
Cải tiến Corona Scatter
Một số cải tiến đã được thực hiện cho Corona Scatter. Đầu tiên, thay vì có ba bản đồ để xác định tỷ lệ theo x, y và z, Scatter hiện chỉ sử dụng một bản đồ được giải thích bằng RGB, trong đó thành phần màu đỏ ảnh hưởng đến tỷ lệ theo trục X, màu xanh lá cây cho trục Y và màu xanh lam cho Trục Z.
Ngoài ra, các chế độ mới đã được thêm vào để giải thích bản đồ tỷ lệ. Chế độ Cố định bản đồ là mặc định và có dải màu từ 0 đến 1 trong bản đồ (thang độ xám hoặc riêng cho R, G và B đối với bản đồ RGB) sẽ tương ứng với các giá trị của “Từ” và “Đến”. Nói cách khác, giá trị màu sẽ tương ứng với kích thước của đối tượng phân tán.
Chế độ thứ hai là chế độ Số lượng ngẫu nhiên. Trong chế độ này, màu 0 biểu thị không có ngẫu nhiên nào cả (vì vậy đối tượng phân tán sẽ có kích thước ban đầu) và giá trị màu 1 biểu thị cho ngẫu nhiên tối đa. Do đó, đối tượng phân tán sẽ thay đổi ở một vài nơi trong phạm vi đầy đủ của giá trị “Từ” và “Đến”.
Trong chế độ này, một đối tượng phân tán có thể có kích thước khác với một đối tượng phân tán khác, ngay cả khi sử dụng cùng một giá trị màu (ngoại trừ các giá trị màu0, trong đó tất cả các đối tượng sẽ có kích thước ban đầu)
Chế độ thứ ba là chế độ Legacy, chỉ được cung cấp để tương thích với các cảnh được tạo trong các phiên bản trước của Corona. Trong chế độ này, tỷ lệ ngẫu nhiên được tính giữa các giá trị của “Từ “ và “Đến”, và sau đó kết quả được nhân với giá trị màu trong bản đồ – điều này có nghĩa là giá trị màu bằng 0 sẽ luôn cho kích thước đối tượng là 0, nói cách khác, một vật thể vô hình không có tỷ lệ nào cả. Khác với việc bảo toàn kết quả từ các cảnh trước đó, không cần sử dụng chế độ này.
Sử dụng chế độ RGB cho phép bạn kiểm soát tỷ lệ trong X, Y và Z một cách độc lập:
Để tìm hiểu thêm, hãy đọc bài viết trực tuyến của chúng tôi vềcách sử dụng các chế độ Phân tán Corona mới.
Đừng quên bạn có thể sử dụng “Corona Distance map” làm đầu vào cho tỷ lệ bản đồ, cho phép các đối tượng phân tán phát triển cao hơn gần với các đối tượng khác, ví dụ: cỏ quanh một cái cây nơi mà máy cắt cỏ không thể cắt tới được.
Cải tiến Overlapping media
Hiệu quả lớn nhất của sự thay đổi này là đảm bảo rằng các hiệu ứng không chồng lấp lên nhau. Chẳng hạn như các đám mây, giờ đã render đúng như mong đợi.
Bộ lọc mẫu hình ảnh chất lượng cao
Cách mà nhiễu trông như thế nào trong một kết xuất thường là mẫu quảng cáo lớn nhất rằng đó là hình ảnh CG. Nó có vẻ đặc biệt, thô, thay đổi theo từng pixel, vì vậy mắt có thể nhìn thấy rất rõ ràng. Tùy chọn Lọc hình ảnh chất lượng cao mới giúp “loại bỏ nhiễu” nhiễu, làm cho nó bớt thô và rõ ràng hơn. Do đó bạn có thể sử dụng ít pass hơn để đạt được mức độ nhiễu có thể chấp nhận được (đặc biệt là khi có bộ khử nhiễu chất lượng cao của Corona).
Lưu ý: cả hai bộ khử AI sẽ không hoạt động với bộ lọc mới, vì vậy nó sẽ tự động tắt nếu một trong hai bộ lọc đó được chọn. Như với tất cả mọi điều về AI, phần mềm này đã được “đào tạo” trên các ví dụ cụ thể của “phiên bản nhiễu của hình ảnh so với phiên bản sạch của hình ảnh” và việc đào đó tạo đã diễn ra với loại nhiễu cũ, thô. Chúng tôi đang hợp tác với Intel để công cụ khử nhiễu AI của họ hoạt động với Bộ lọc hình ảnh chất lượng cao của chúng tôi, vì vậy hy vọng rằng hạn chế đó sẽ được gỡ bỏ trong tương lai!
Adaptive Light Solver
Adaptive Light Solver đã có trong Corona Renderer cho một vài phiên bản trước đó, có tên là “New Light Solver”–hiện lần trau chuốt cuối cùng cho tính năng này đã được thực hiện. Nó là bộ giải mặc định tiếp theo và đã được đổi tên. Nó mang lại những cải tiến đáng kể về tốc độ render. Đặc biệt là nơi có nhiều nguồn sáng hoặc nhiều vật thể che khuất nguồn sáng.
Lưu ý: Nên luôn luôn sử dụng Adaptive Light Solver (ánh sáng thích ứng) và chỉ tắt khi bạn muốn tận dụng Multiple Suns and Environments trong LightMix.
Tối ưu hóa bộ nhớ
Chúng tôi luôn nỗ lực để tối ưu hóa việc sử dụng bộ nhớ của Corona Renderer. Và đây là các bản cập nhật trong Corona Renderer 4:
- Proxy Corona hiện có mức tiêu thụ bộ nhớ thấp hơn khi “Chế độ lưu giữ bộ nhớ RAM” (Keep in RAM) bị vô hiệu hóa. Điều duy nhất cần lưu ý là chế độ trực quan hóa Full Mesh yêu cầu bật “Keep in RAM” (nó sẽ tự động bật nếu bạn chọn trực quan hóa Full Mesh – vì vậy tốt nhất chỉ nên sử dụng trực quan hóa Full Mesh khi thiết lập cảnh và chuyển sang bất kỳ chế độ hiển thị trực quan nào khác với Chế độ “Keep in RAM” bị vô hiệu hóa để kết xuất)
- Tính toán dịch chuyển hiện có mức tiêu thụ bộ nhớ thấp hơn.
- Được thêm hộp chọn để bật tối ưu hóa bộ nhớ hình học, trong phần Performance của hộp thoại Cài đặt Kết xuất (Render Setup). Lưu ý rằng tùy chọn này trước đây nằm trong phần Phát triển / Thử nghiệm dưới dạng tùy chọn “LowMe” (Bộ nhớ thấp), và chức năng này vẫn giữ nguyên – nó sẽ giảm yêu cầu bộ nhớ từ 5 đến 10%, nhưng với mức kết xuất chậm hơn từ 5 đến 10% (tốt hơn so với việc bị giảm tốc độ khi hết RAM hoàn toàn).