• học 3d max ở đâu tốt
    TƯ VẤN KHÓA HỌC - 0903.780.416 - 08. 6674.8018 | Lầu 3, 48 Trần Quý Khoách, Tân Định, Q1, HCM

TRÌNH RENDERER MỚI FSTORM VÀ CÂU CHUYỆN CHƯA KỂ

Rating now

"/

Ghi chú: Nội dung bài được viết theo quan điểm cá nhân của riêng tôi dựa trên các nguồn tham khảo mà tôi được đọc và có liệt kê bên dưới. Các nguồn thông tin đều chính thống và xác thực, tuy nhiên bất kỳ lúc nào cục diện cũng có thể thay đổi.

Octane từng có một kỹ sư phát triển là Andrey Kozlov, tên thườnggọi là ‘Karba’. Anh ấy chịu trách nhiệm làm việc với nhiều tính năng quan trọng trong Octane như displacement, bloom/glare, volumetric light/fog, BRDF model, QMC sampling và một số tính năng khác, ngoài ra anh ấy cũng làm việc với các trình plugin dành cho 3ds Max. Anh ấy luôn làm việc và cống hiến hết mình, mọi người đều trân trọng công việc mà anh đang làm. Nhưng rồi đột nhiên, anh ấy ngừng xuất hiện trên diễn đàn, ngừng trả lời các bài viết và mọi người không biết anh ấy đã đi đâu.

Có tin đồn rằng anh ấy đã rời Octane, và mọi người bắt đầu đồn đoán rằng đội ngũ phát triển Octane sắp tan rã.Các deadlines liên tục trễ hạn, và thực tế là mỗi tính năng mớicủa trình 3ds Max plugin này dường như lại trùng lặp hoặc chỉ là bản cải tiến của các tính năng trước đó. Người đại diện của Otoy liên tục nói lời xin lỗi đến cộng đồng người dùng, tuy nhiên tôi vẫn chưa thực sự thấy có cải tiến nào đáng kể. Dường như, người thay thế cho vị trí của ‘Karba’ chưa thực sự hoàn thành tốt nhiệm vụ của mình.

Rồi đột nhiên, FStorm ra mắt như một tia chớp xuất hiện giữa bầu trời xanh, và sau đó nhà phát triển FStorm tuyên bố anh chính là người mà tất cả mọi người đang trông chờ- ‘Karba’.

Andrey bắt đầu phát triển FStorm từ 2015, tức là chỉ vỏn vẹn trong vòng hơn 1 năm, anh ấy một mình tạo ra một trình renderer ngang ngửa, thậm chí vượt trội hơn cả Octane. FStorm chỉ mới ra đời, nhưng đã trở thành một đối thủ đáng gờm của Octane.

Tôi đã tham gia vào FStorm Facebook group cũng như đề xuất các cải tiến và tính năng mới, rất nhiều các yêu cầu dù nhỏ của tôi đã được đáp ứng chỉ sau 2-3 ngày, thậm chí còn có yêu cầu chỉ được đáp ứng sau chỉ 2 giờ.

Tôi không muốn so sánh với trải nghiệm khá tệ của mình với Octane, khi chỉ với một yêu cầu rất nhỏ là thêm vào nút Save trong trình frame buffer, mà mãi gần 1 năm sau nó mới được tích hợp. Cách so sánh tuy có hơi khập khiểng với Otoy vì Octane phải trả lời rất nhiều các yêu cầu khác từ cộng đồng người dùng, nhưng thực sự đó là một yêu cầu rất nhỏ và tôi nghĩ sẽ mất chưa đến 1 ngày để hoàn thành nó.

Xin đừng hiểu lầm ý của tôi, vì Octane thực sự vẫn là một trình render mạnh mẽ và đã giúp ích rất nhiều cho công việc mà tôi đang làm. Tuy nhiên, thực tế đó không đồng nghĩa với việc bạn – một người dùng trả phí, sẽ luôn được hỗ trợ bất cứ khi nào nếu cần.

 

Vụ kiện tụng

"/

Nếu đã từng đọc bài viết ‘Otoy vs. Moore’ bạn có thể sẽ hiểu phần nào về cách thức của các công tynhư Otoy. Còn nếu chưa, bạn có thể tham khảo link được trích dẫn ở cuối mục này. Theo quan điểm của tôi, dường như Otoy chỉ thích đi kiện tụng và bới móc các nhân viên cũ của mình mà chẳng vì lý do gì cả. Sau vụ lộn xộn với Mr. Moore kéo dài hơn 16 tháng, cho đến chỉ 1 tuần trước khi bản thử nghiệm được phát hành, Otoy mới chịu rút bỏ các lời buộc tội mà họ đưa ra, có lẽ cuối cùng họ cũng đã hiểu rằng họ không có lý do gì để buộc tội Moore cả.

Tôi nhắc đến chuyện này là vì Otoy dường như đang lặp lại cùng một sai lầm đó, lần này là với Andrey Kozlov. Họ cho rằng Andrey Kozlovđã ăn cắp code dữ liệu từ Octane. Cũng dễ hiểu vì từ khi rời Octane, Andrey đã bắt đầu phát triển và tạo ra FStorm với tốc độ render nhanh một cách đáng kinh ngạc (anh ấy cũng nhiều lần chứng minh rằng bản thân thực sự có thể phát triển các tính năng mới và đáp ứng các yêu cầu từ cộng đồng người dùng chỉ trong vài giờ đồng hồ).

Kể từ đó, tôi đã hoàn toàn đứng về phía của Andrey. Một lý do đơn giản, chắc hẳn với những ai đã từng sử dụng cả 2 trình renderer này sẽ cảm nhận được sự khác nhau về cách thức chúng làm việc ra sao cũng như trong kết quả và trải nghiệm người dùng mà chúng đem lại. Nói thật là chẳng có điều gì nói lên rằng chúng được viết ra từ cùng một code dữ liệu cả.

Otoy đưa ra bằng chứng trước tòa, thực chất là một bản in màn hìnhcủa giao diện gốc 3ds Max, hoàn toàn chẳng có ý nghĩa gì với cả Octane và FStorm, nhưng họ lại lấy đó làm bằng chứng cho việc Andrey đã sao chép dữ liệu của Octane. Trong khi thực tế là các file được tạo ra từ FStorm nhỏ hơn gần gấp 10 lần so với Octane lại hoàn toàn không được Otoy nhắc đến.

Sau đó, Otoy còn đưa ra các so sánh về sự tương đồng giữa tính năng Octane Proxy và FStorm proxy, cho rằng chúng đã bị sao chép. Điều đó thật nực cười vì V-Ray thậm chí còn có tính năng hoàn toàn tương tự gần 10 năm trước đó? Nếu có ai đó ăn cắp và sao chép ở đây, thì đó hẳn phải là Otoy.

"/

Thứ duy nhất mà Otoy chứng tỏ cho mọi người thấy với vụ kiện này là họ thậm chí còn không hiểu rõ sản phẩm của mình là gì khi không thể phân biệt nổi sự khác nhau giữa nó với Autodesk 3ds Max.

Thay vì kiện tụng, nếu Otoy tập trung vào các bản vá lỗi, hoàn thiện các tính năng mới, cũng như giải quyết các yêu cầu từ người dùng, thì có lẽ mọi người cũng sẽ không nghĩ đến việc phải thay đổi sang một trình renderer mới và non trẻ như FStorm.

Có thể nói, thành công của FStormmột phần lớn có được là từ cách xử lý thiếu khôn ngoan từ Otoy.

 

Nguồn tham khảo :

 

Nên chọn FStorm hay  Octane ?

Chắc bạn cũng sẽ đang tự hỏi vậy thì mình nên chọn sử dụng trình renderer nào là tốt. Với riêng tôi sẽ lựa chọn FStorm thay vì Octane, không hẳn là vì vụ kiện mà thực lòng tôi thích cách làm việc của FStorm. Mọi người nói rằng Octane IS là một trình renderer thực sự tuyệt vời, và tôi hy vọng sẽ được nghe cảm nhận của tất cả mọi người về nó. Các kết quả mà tôi nhận được khá tương đồng, tuy nhiên vẫn còn khá nhiều tranh cãi quay quanh vấn đề này.

Ví dụ, Octane có hỗ trợ nhiều trình 3D khác nhau trong khi FStorm chỉ mới hỗ trợ 3Ds Max, đó thực sự là một điểm nhấn đáng chú ý. Octane có ORC, “octane render cloud” cho phép người dùng phân phối công việc render đến các máy trong mạng Otoy’s GPU render farm thông qua một công cụ được tích hợp sẵn. FStorm, mặt khác có khá nhiều điều nhấn như tính năng adaptive sampling, các node vật liệu tốt và thân thiện hơn, tất cả giúp FStorm thú vị hơn khi làm việc cùng.

"/

Một điểm cộng khác của FStorm là nhiễu tạo bởi FStorm trông tự nhiên và gần với nhiễu từ camera vật lý hơn, nhiễu cũng được xử lý tốt hơn so với Octane. Tuy Octane có rất nhiều tính năng quan trọng và hữu ích với nhiều người, tuy nhiên cần nhớ rằng FStorm vẫn chỉ đang ở phiên bản thử nghiệm và còn rất nhiều điều đáng trông chờ ở phía trước.

"/

Các lý do nên chọn FStorm (dựa trên trải nghiệm của bản thân tôi):

  • Phiên bản hiện tại miễn phí, và khi được phát hành chính thức nó sẽ theo dạng trả phí hàng tháng hoặc hàng năm như Corona Renderer.
  • Cảm giác chân thật hơn, trình render và shader thể hiện tốt hơn.
  • Nhiễu trông tự nhiên hơn.
  • Được phát triển bởi một người thực sự tài năng, tận tụy và luôn luôn lắng nghe đến ý kiến và yêu cầu từ cộng đồng người dùng.
  • Dễ dàng hơn trong việc thiết lập vật liệu, sử dụng ít nodes vật liệu hơn.
  • Mô hình BRDF mớigiúp FStorm xử lý tốt hơn với độ bóng và độ phản xạ theo góc nhìn.
  • Hỗ trợ LUT’s giúptùy chỉnhcolor grading mượt hơn ngay trong trình render.

 

Các lý do nên chọnOctane (dựa trên trải nghiệm của bản thân tôi):

  • Hỗ trợ Network Rendering (điều này ở FStorm cũng sẽ sớm xuất hiện).
  • Displacement (điều này ở FStorm cũng sẽ sớm xuất hiện).
  • Octane Render Cloud.
  • Shadow Catcher Materials.
  • Out of core-memory.
  • Render elements (điều này ở FStorm cũng sẽ sớm xuất hiện).
  • Hỗ trợ nhiều phần mềm 3D khác nhau, ngoài ra cũng sẽ sớm hỗ trợ cả Unreal engine và Photoshop. Đây thực sự là một điểm nhấn rất đáng chú ý, tôi không thể nói gì khác hơn.

"/

Tôi xin nhắc lại là các ý kiến ở trên hoàn toàn dựa trên cảm nhận và nhận định chủ quan của cá nhân tôi. Octane hiện tại đã hoàn thiện và hỗ trợ tốt hơn cho các công việc VFX hơn so với FStorm nhờ các tính năng như render elements và shadow catching, còn với công việc ArchVIZ với các bức hình tĩnh, tôi thích lựa chọn FStorm hơn. Tôi khuyên các bạn nên thử sử dụng cả hai và tự đưa ra lựa chọn phù hợp nhất với nhu cầu của bản thân.

Cám ơn và hẹn gặp lại các bạn trong các bài viết tiếp theo.

 

Các links tham khảo:

My Facebook page : https://www.facebook.com/JohannesL.Visualisation/

Download FStorm (free) : http://www.fstormrender.com/downloads

Download Octane (watermarked trial) : https://home.otoy.com/render/octane-render/demo/

FStorm Facebook group : www.facebook.com/groups/FStormGroup/

Octane Facebook group : www.facebook.com/groups/OctaneRender

Please follow and like us: